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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.

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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

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7 de junio de 2017

‘Armada’, reconquistando el honor de los ochenta

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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La segunda novela de Ernest Cline no tiene la misma complejidad de Ready Player One, pero es una lectura decente si te apasiona el mundo de los videojuegos.



A estas alturas de la película —de la novela, que diga—, imagino que las personas que hayan leído algunos de los libros de Ernest Cline, les hayan gustado o no, habrán descubierto sin demasiadas dificultades el secreto de su éxito. No es la forma que tiene de enhebrar las palabras para hacerlos disfrutar con sus textos, tampoco su habilidad de intercalar las tramas de los personajes para sorprendernos con un final digno de recordar. No, el secreto del éxito de Ernest Cline consiste en escribir desde la pasión sabiendo que lo que teclea en su ordenador tendrá resonancia dentro de sus lectores, aquellos que nos hemos ilusionado alguna vez con algún módulo de Dungeons & Dragons, con los primeros niveles de un MMORPG o hemos notado el corazón latiendo a mil por hora en cualquier encuentro contra otros jugadores en las famosas batallas PvP, también llamadas jugador contra jugador.

Por eso, creo que hay que tener cierta precaución a la hora de acometer Armada si has alucinado de lo lindo con Ready Player One, para mi gusto el mejor de los dos libros que ha escrito hasta ahora. En ningún momento podréis ver nada parecido entre uno y otro —salvo las referencias evidentes a “esas cosas que tanto molaban de los años ochenta”—, ya que las temáticas de las que habla son muy distintas entre sí y la complejidad del argumento de Ready Player One es un encaje de bolillos en comparación con el de Armada. Esto no quiere decir para nada que el libro del que voy a hablar hoy no me haya encantado, que no haya podido dejar de leerlo desde el principio hasta el final o que no haya sido capaz de arrancar la cabeza a todo el que haya osado interrumpir cierta escena chulísima de las que narra Ernest Cline gracias a la habilidad de Zack & Friends con sus Interceptors.

No sé si he comentado en alguna ocasión que siempre me han gustado las películas de ciencia ficción o, ya de mayor, videojuegos como la saga Mass Effect —por poner un ejemplo tan enfermizo como cualquier otro—. De hecho, desde que era un coco y casi no sabía hablar, mientras otros mocos se tiraban todo el día traumatizándose con Dumbo, yo no paraba de ver una película muy especial. Muchísimos años después, cuando me puse a leer Armada, no sé ni cómo, el recuerdo de aquella película volvió a mí con una fuerza tan sobrehumana que decidí investigar su título con los pocos recuerdos que aún me quedaban hasta conseguir hacerme con ella. Como no, hablo de The Last Starfighter o, como se tituló en España, Starfighter: La aventura comienza. La explicación viene a colación porque he tenido un grave problema a la hora de reseñar este libro, ya que pese a que me ha fascinado, no podía quitarme de la cabeza que en realidad el escritor sacó la idea de esta película y que por lo tanto la novela no era del todo original.


Hay que tener cierta precaución a la hora de acometer Armada si has alucinado de lo lindo con Ready Player One.
En la cinta —dirigida por Nick Castle y protagonizada por Lance Guest y Catherine Mary Stewart— se ve al protagonista echando horas a la recreativa del camping de caravanas donde malvive, lo cual le granjea las iras de su madre y su novia. Pronto descubrimos que ser el primero en la lista de puntuaciones puede llamar la atención de gente “más allá de las estrellas” y darte la oportunidad de no tener que convertirte en un simple friki sin futuro pero con gran habilidad para los videojuegos, sino en todo un héroe.

De acuerdo, miento descaradamente si digo que aquí acaban todas las semejanzas con la película, pero es que no me gusta spoilear en las reseñas. Es evidente que Ernest Cline pensó que The Last Starfighter ya debería tener un buen remake, pero que como nadie daba el paso al frente pensó que era buena idea hacerlo pasar por sus manos en vista de las ofertas que, según parece, ya le estuvieron haciendo de cara a llevar al cine Ready Player One. Personalmente, no me parece mala táctica. Pese a que haya personas que puedan considerar The Last Starfighter como una película de culto, doy fe de que no ha envejecido correctamente, así que desde aquí quiero darle las gracias al Sr. Cline por haberla rescatado del olvido.

Una vez dicho esto, creo que cualquiera puede leer Armada, haya jugado o no a cualquier juego en el que tenga que enfrentarse a otros jugadores reales. El lenguaje es sencillo, no hay que estudiar un posgrado para entender las escenas de acción de los cazas —pero y lo divertidas que son las de Michael A. Stackpole y Aaron Allston para Star Wars— y aquellos que no estén familiarizados con la jerga de los videojuegos pueden ver incrementada levemente la dificultad de la lectura, pero creo honestamente que no es algo negativo ya que “el saber no ocupa lugar” y en ningún momento leeremos lenguaje específico sobre aeronáutica como sí pasa en muchas de las novelas de ciencia ficción dura.


Cualquiera puede leer Armada, haya jugado o no a cualquier juego en el que tenga que enfrentarse a otros jugadores reales.
Es fantástica la forma en la que Cline introduce al protagonista, Zack Lightman, al más puro estilo de las películas de los ochenta —creo que si se hiciese una película del libro, debería empezar igualita que Regreso al futuro—. Su trasfondo es bastante típico: un adolescente que perdió a su padre hace tiempo —Xavier Ulysses Lightman—, que no para de jugar online con sus amigos a Armada, que tiene una madre que no para de trabajar para sacar todo adelante, que tiene coche propio y que cursa el último año de instituto, donde se tiene que enfrentar al típico matón algo corto de luces. Este protagonista, a diferencia de la imagen que diversas películas de Hollywood nos han dado sobre los gamers, no es una persona que se achante ante las provocaciones del lerdo de la clase, sino que bien podría tratarse de un joven Capitán Kirk al que no le importa tener que partir los morros de algún que otro desgraciado que se cree con la libertad de humillar a los demás.

La evolución de la trama también me ha parecido correcta, aunque nada sorprendente. Lo más interesante son las localizaciones que incluye Cline en la novela, así como la descripción que hace de los cazas, las defensas tanto espaciales como terrestres, las dársenas de guerra, las formas que tienen de jugar y los variados periféricos que utilizan para ello —algo que me ha recordado bastante a OASIS de Ready Player One—. Explica de forma magistral de qué maneras pueden coexistir dos juegos y cómo distintos amigos pueden jugar como si estuviesen en un ejército real ocupando puestos diferentes: los pilotos juegan a Armada y la infantería a Terra Firma. Otra cosa que me parece digna de mención es que, por una vez, nuestro personaje no está locamente enamorado de ninguna chica despampanante, de esas que tienen que enseñar culo mientras tratan de arreglar una Harley desde la parte frontal del manillar —que vea Transformers quien no haya pillado el guiño—. Si no recuerdo mal, incluso hay una gamer con hijos mayores que juegan con ella a Armada y con la que forman un gran equipo.

Llegados a este punto, me gustaría hacer una mención especial a la excelente traducción de David Tejera. No he tenido en ningún momento que dilucidar qué podía significar tal o cual frase, e incluso plantearme que a lo mejor estaba demasiado cansada como para seguir leyendo porque no conseguía entender correctamente ciertos pasajes. Tampoco he tenido que pelearme con términos sin traducir y tampoco he tenido que tragar errores garrafales sobre el mundo de los videojuegos, ya que es evidente que el traductor se mueve como pez en el agua entre estas terminologías. La traducción me ha permitido pasar como una centella por Armada, todo un descanso con respecto a la edición de Ready Player One, donde tuve que tragarme más de una gambada y donde la historia de Cline era la única capaz de hacerme distraer la mente de tales afrentas a mis ojos mazmorreros.

En definitiva, Armada es una novela entretenida que no va ni mucho menos a descubriros la panacea de la literatura de ciencia ficción. Es una buena forma de descansar entre lecturas más tediosas —eso hice yo— que os puede provocar algo de añoranza por “aquellos maravillosos años” en los que os tirabais media vida jugando con los colegas a los videojuegos. Sinceramente, me esperaba mucho más de este libro viendo el pepinazo que dio Ernest Cline con Ready Player One, pero imagino que el listón se lo puso él mismo en un lugar muy difícil de alcanzar. El secreto para que os guste esta novela es no esperar nada de ella.


CLINE, Ernest; Armada, traducción de David Tejera Expósito; Ediciones B, marzo de 2016, 432 págs; col. Nova; rústica con solapas, 21 €. Armada, 1.

comentarios

Coincido en toda la crítica. Le dí un 6, pero con alegría.

Tiene partes buenas y entretenidas.

Sobre todo: De nada. Jejeje

Deseando que saque un tercer libro este hombre.

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