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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


- La fantasía es la poción mágica de la literatura -

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra, un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía en todas sus formas.

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Estos son los algunos de los temas más comunes de la fantasía que podemos encontrar en todo tipo de relatos, desde las historias que se contaban en la antigüedad clásica, pasando por los poemas épicos de la tradición germánica hasta la literatura de fantasía más actual.





El héroe o actante del relato. Sí, ese sobre el que normalmente recaen todas las desgracias de la historia. A veces, también las alegrías.

En todo relato que se precie debe haber un héroe, o incluso puede que haya un puñado de ellos: un campesino recién salido de una granja, un veterano guerrero curtido en mil batallas, un aprendiz de mago o un mediano de pies peludos que resulta ser la revelación del momento. El héroe será el foco de atención y sobre el que recaerán las penas y alegrías de la narración que el autor ha preparado para ellos teniendo en mente a este tipo de sujetos.
Exempli gratia: Luke Skywalker, Frodo, Rand al'Thor, Aragorn, Paul Atreides, Segismundo, Hamlet, Ulises y Atreyu.

El antagonista, o las criaturas monstruosas. Porque un buen villano es necesario para que funcionen bien los engranajes del relato.

Al igual que el héroe, en toda historia siempre habrá un antagonista, alguien que vaya contra los intereses del héroe. Puede tener sus propios motivos personales para actuar así, como por ejemplo tenérsela jurada al héroe por algún tema sin resolver del pasado. A veces utiliza esbirros tales como monstruos, criminales o atractivas hechiceras de cabellos como ala de cuervo para sus propósitos.
Exempli gratia: Melkor, los Caminantes Blancos, Lady Macbeth, Cthulhu, Medea, los Uruk-hai y el profesor Moriarty.

Viajes y lugares insólitos. Hasta costas lejanas, países imaginarios o más allá de un plano dimensional improbable.

La mayoría de las veces, para completar una búsqueda hay que desplazarse hasta otros lugares, generalmente alejados del punto de partida, el cual a veces coincide con el sitio donde se ha criado el protagonista. Otras veces el viaje del héroe se encuentra en los límites impuestos por una ciudad, una prisión, una peligrosa mazmorra e incluso otra dimensión. En cualquier caso, esto significa que es casi una oblicación explorar nuevos e ignotos territorios.
Exempli gratia: Sigil, el Muro de Hielo, el Ginnungagap, Valyria, Ys, Fantasía, el bosque de Tantrevalles y Ávalon.

Lenguas y culturas misteriosas. La comunicación es importante. Incluso el héroe debe apelar a su capacidad lingüística o sus dotes sociales.

Como parte de ese viaje del héroe (y, porqué no, el antagonista), durante el camino se descubren culturas extrañas y misteriosas, lo cual conduce casi siempre a conocer nuevos personajes de otras religiones y filosofías que ayudan o entorpecen la marcha del héroe, seguramente proporcionándole conocimiento útil para la misión en forma de guía, un objeto mágico o información.
Exempli gratia: El Quenya, el Aurabesh, los Asha'man, los Fremen, los Ogier, los Moradores de las Arenas y los Jawa.

El objeto mágico, o el motivo de la búsqueda. ¿Qué sería del relato sin una buena pieza arcana u otra baratija?

La misión del héroe, o del antagonista, podría ser la adquisición de un objeto mágico, representado como un anillo de poder, un polvoriento volumen arcano, un dato importante o una poción de sabor singular. Hasta puede que no se trate de un objeto, sino de un fin que puede otorgar determinados beneficios o perjuicios. Otras veces se trata de hacerlo añicos y barrer sus pedazos.
Exempli gratia: El Anillo Único, el Grial, Durandarte, Tanelorn, la espada de Frey, los Horrocruxes y Caledfwlch.

Dioses, leyendas y mitos. En algún lugar, un dios espera, una antigua leyenda despierta y un perdido saber resurge.

En sus viajes, el héroe puede tomar contacto con seres ancestrales que le otorgan beneficios o directamente entorpecen sus intenciones (por aburrimiento o intereses, tanto da), o al explorar zonas de la geografía descubre un trasfondo rico en historias y cuentos del pasado que aún se recuerdan en el presenten, de esos que hacen llorar a los bardos y enaltecen las conversaciones de taberna.
Exempli gratia: Ilúvatar, los Æsir y los Vanir, la historia de Beren y Lúthien, el Rey Arturo, Gondolin y la Atlántida.

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