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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


- La fantasía es la poción mágica de la literatura -

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra, un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía en todas sus formas.

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Publihechizo

7 de diciembre de 2020

‘¡Qué absurdo!’, la curiosa historia de Edward Gorey según Lori Mortensen

Impedimenta publica la biografía ilustrada de Edward Gorey, autor de culto cuya vida y obra se ve reflejada en las palabras de Lori Mortensen y el dibujo de Chloe Bristol en un libro infantil perfectamente editado.

Condensar en apenas cuarenta páginas la vida y obra de Edward Gorey no es fácil, pero Lori Mortensen lo consigue. Con ¡Qué absurdo!, Mortensen se ha propuesto presentar a los más pequeños de la casa el curriculum vitae de Gorey, y esto incluye su infancia, sus excentricidades, sus inspiraciones artísticas y sus rasgos sociales, todo mezclado en un cóctel muy divertido y agradable a la vista que se ha vertido en un libro que Impedimenta ha editado con estilo y buen hacer.

Mortensen, como experta en libros infantiles —tiene más de cien libros en su haber— e influenciada por la colección de poemas ilustrados por Gorey The Man Who Sang the Sillies, presenta en ¡Qué absurdo! una forma sencilla y eficaz de introducir a los niños en el mundo de las biografías. Por tanto, la figura de aquel que dedicó su vida a las historias ilustradas —siempre bajo la apariencia de libros cortos pero cargados de significado y no exentos de sinsentido— sirve como tema principal de lo que a su vez es una historia corta ilustrada al estilo de las de Gorey. Es decir, Mortensen crea a la vez que homenajea al autor de culto. 

«Un niño brillante.
Un niño sin hermanos.
Un niño delicado que miraba
por la ventana,
que hacía dibujos asalchichados
de trenes con destino a la ciudad
y que aprendió a leer
por su cuenta.»

Estas líneas de texto son un ejemplo de por qué ¡Qué absurdo! es una buena forma de hacer que los niños se interesen por las biografías y por la lectura en general: mediante un personaje real cuya infancia se vio a su vez marcada por la lectura y el arte. Mortensen, con tal de hacer atractiva la lectura, ha diversificado el texto en pequeños segmentos fáciles de digerir a base de mensajes directos y, sobre todo, descriptivos que dan una idea clara de cómo era Gorey.


El joven Edward garabatea y dibuja donde sea.
Chloe Bristol

No olvidemos que ¡Qué absurdo! es un libro ilustrado, así que no tendría sentido callarse su parte gráfica. Las palabras de Mortensen se ven aquí acompañadas por las ilustraciones de Chloe Bristol en su primer libro ilustrado. Ella también se vio marcada por Gorey desde niña, así que su devoción por el autor se ha visto sin duda reflejada en lo divertido de sus dibujos, en sus figuras alargadas y en sus ambientes victorianos de sillones de cuero, casas eduardianas y abrigos misteriosos. El estilo de Bristol parece que ha nacido para poner imagen a las palabras de Mortensen y, más importante todavía, al espíritu de Gorey.


¡Qué absurdo! La curiosa historia de Edward Gorey

Nonsense! The Curious Story of Edward Gorey, 2020. Lori Mortensen (texto) y Chloe Bristol (ilustraciones). Traducción de Miguel Ros González. Impedimenta, 2020, 40 págs. Tapa dura, 20 €.

Un libro de estas características no podría existir sin su parte más física, es decir, la que se toca, la que se huele, la que se mira. No es ya por lo desenfadado de los dibujos de Bristol, sino por el libro en sí: Impedimenta presenta una edición llamativa, no solo para el niño o la niña, también para aquellos adultos que gustan de los libros bien editados —y que no dudarán en añadir este título a su tesoro bibliófilo—. La edición de ¡Qué absurdo! podemos calificarla de elegante, con sus relieves en la portada —tanto el título como las figuras presentes tienen textura—, su «Este libro pertenece a:» de la primera página —donde los niños y no tan niños pueden escribir su nombre—, sus páginas gruesas como cartulina —duraderas y de color cremoso con detalles de papel antiguo—, su buena tapa dura y el olor a tinta que desprende todo el conjunto —narices, uníos—.

«A algunos no les gustaban sus historias. ¿A quién se le ocurriría escribir cuentos con finales tan desdichados y rocambolescos?» ¡Qué absurdo!, independientemente de que sea una obra infantil que los adultos también podrán disfrutar —aunque por razones evidentes estos no le sacarán todo el provecho, más aún si conocen los trabajos de Gorey—, es un libro perfectamente editado, ideal para llamar la atención sobre una figura clave e influyente de los libros ilustrados del siglo pasado. ¡Qué absurdo! consigue a su vez dejarnos con ganas de echar mano de algún Amphigorey o dos, así como de otros trabajos de Edward Gorey, Ogdred Weary, Edward Bloody o Garrod Weedy, tanto da.


Edward Gorey.

diciembre 07, 2020y

2 de diciembre de 2020

‘En silencio’ de David Ouimet, imágenes de una lectura solitaria

El artista pretende con este libro de dibujos transmitir un mensaje esperanzador para todos aquellos que viven en un mundo introspectivo poblado de palabras y sueños aguardando el momento idóneo para hacerse escuchar.

El silencio no es solo la ausencia de cualquier tipo de sonido, es aquello que nos permite sumergirnos en la lectura de un libro, en las imágenes de una película o serie de televisión, incluso en los recovecos de un videojuego, sin ser molestados por agentes externos que arruinen la experiencia. También puede tener connotaciones metafóricas, y si vamos un poco más allá, alegóricas. El silencio, símbolo inconfundible de la meditación y lo introspectivo, es también un síntoma de la soledad que tanto perturba al ser humano desde hace mucho tiempo. El silencio, sumado a la soledad —no necesariamente relacionados entre sí, como muchos creen—, tiene la capacidad de provocar temor y la reacción de eso de lo que «hay que huir» como si de la peste se tratase. Y esto es algo que David Ouimet ha conseguido representar con En silencio —el original I Go Quiet se traduciría como «Callo» o «Enmudezco»—.

Elogiado previamente por autores de la talla de Neil Gaiman o Philip Pullman, En silencio nos propone un breve paseo por el silencio de la mano de una «chica introvertida que lucha por encontrar su sitio en un mundo repleto de ruido». Esa es, sin mayores ambages, la premisa de este libro ilustrado que en apenas cincuenta página consigue condensar lo que todos los que se consideran ávidos lectores han sentido —o sufrido— alguna vez. El silencio que presenta Ouimet no es el mismo que el de la novela de Patrick Rothfuss La música del silencio, por establecer un paralelismo: mientras que la novela del autor de El nombre del viento es una oda abstracta que contraviene las leyes de la novela y que emplea la palabra para evocar sensaciones, En silencio parte de la imagen para narrar lo que en realidad es un microrelato. La cualidad pictórica de Ouimet, reconocido artista y músico internacional que también ha hecho portadas de discos y libros, consigue transmitir de forma sencilla y directa esa sensación onírica buscada —por aquello de la diversidad de pareceres, el estilo seguro no gustará a todo el mundo—, donde la anónima niña protagonista del relato es el único vehículo de la fábula que además continúa en I Get Loud —«Hago ruido»—.


La temible y ruidosa masa gris.
DAvid Ouimet

Para poder disfrutar de lo que ofrece En silencio hay que ser consciente de sus limitaciones. Como se ha dicho, se trata de un microrelato ilustrado a página completa —auténticas splash pages—, por lo que el método más recomendable no es pasar las hojas sin más, sino detenerse en cada detalle, o de lo contrario habremos dado cuenta del libro en menos de lo que tarda Gandalf en decir mellon. Es evidente que En silencio es una propuesta ilustrada para los más pequeños de la casa. Es muy probable que los adultos no terminen de encontrarle el punto dado que el mensaje expuesto está muy trillado, aunque se envuelva de forma original y no exenta de atractivo. Ese público infantil podrá sacarle sin duda todo el jugo a esa «rara» afición llamada lectura que suele ser motivo de discordia y provocar el pánico general las más de las veces. Con todo, el mensaje de Ouimet deja a las claras que el silencio (y no la soledad, como pueda parecer) es deseable y que hay que combatir a la masa gris carente de personalidad, aunque la reacción más básica sea echar a correr sin mirar atrás. Ya lo dice Gaiman, al desear «que este libro hubiese existido cuando era niño. Así no me habría sentido tan solo».

«Canto el silencio tan alto como puedo», dice la niña anónima enmascarada de la portada. «Soy diferente. Soy la nota desafinada. Me vuelvo ratón. Me vuelvo gris». Es el silencio en su máxima expresión, resonando con fuerza a través de las épocas. No hace falta decir más.

La edición, al detalle

Minotauro ha incluido En silencio dentro de su colección «Minotauro ilustrados», donde también figuran de momento otros dos títulos: La llamada de Cthulhu y la primera entrega (de dos) de En las montañas de la locura de H. P. Lovecraft, ambos ilustrados por François Baranger. La elección del formato de gran tamaño encaja bien con lo que quiere contar Ouimet mediante pocas palabras y mucha imagen.


Es bueno soñar el lugar en el que querríamos estar.
David Ouimet

Hablamos de un libro que de por sí llama la atención en la librería, ya que la editorial ha agrandado el tamaño de la edición original de Cannongate Books —que tiene algunos centímetros menos— para que encaje en el diseño de la colección, acompañándola de una faja con el título de la obra junto a las citas de Gaiman y Pullman. De haber respetado el tamaño original es bastante probable que el libro hubiese pasado desapercibido entre los muchos títulos infantiles de su correspondiente sección, donde siempre hay que competir con los habituales Pinochos, Alicias y Potters en diferentes propuestas editoriales también ilustradas, siempre en pugna por ser el regalo libresco perfecto. Y no hay duda de que En silencio es un buen regalo, pero no para un adulto, sino para un niño.


En silencio

I Go Quiet, 2020. David Ouimet. Traducción de Sofía González Calvo. Minotauro, col. Minotauro Ilustrados, 2020, 48 págs. Tapa dura con sobrecubierta, 17,95 €.

Por poner una pega a la edición de Minotauro, decir que la sobrecubierta que envuelve el libro, aparte de resultar redundante —se repite el mismo diseño debajo—, no tiene tanta calidad como aparenta. El tema de las «sobrecubiertas revoltosas» es algo propio de la editorial desde hace muchos años, y mientras otros libros con sobrecubierta resisten bien el paso del tiempo, muchas de las que acompañan las publicaciones «duras» de Minotauro terminan curvándose hacia afuera en cuanto el frío o calor bajan o suben unos grados y la parte afectada es casi siempre la parte superior del volumen—¿en qué casa hay un clima tan perfectamente controlado como en los archivos vaticanos?—. El caso de En silencio no es una rara excepción, ya que ocurre lo mismo en otros títulos de Minotauro como por ejemplo la edición de El Hobbit de J. R. R. Tolkien ilustrada por Alan Lee. El tema está en las sobrecubiertas plastificadas y no en las «apapeladas» de obras como Beren y Lúthien o La caída e Gondolin.

El efecto que causa el ejemplar transcurrido un par de meses —e incluso algunas semanas— es pobre comparándolo con el momento en que llega a casa, por no hablar de que al ser una sobrecubierta mate se aprecian rayas por doquier pese a haber sido sacado del estante un par de veces, o tres si tenemos en cuenta la ocasión en que este libro visita la mesa donde se ha elaborado este comentario afanoso que no pretende hacer ruido.

diciembre 02, 2020y

7 de julio de 2020

‘El cazador’, muerte y ambición en 8 bits


Son muchos los pecados que puede llegar a cometer el ser humano en vida, o por lo menos el ser humano de los cuentos, el de las narraciones escritas y el de los relatos contados a la luz de una hoguera, entre la escarcha nocturna y el aullido del viento. Es probable que, de todo el repertorio, el ansia desmedida y la ambición estén en dura pugna con otros famosos pecados de la lista, pero el que seguramente se lleve el premio sea el desafío a la misma muerte. «Eh, eso no es un pecado», dirán algunos, pero no hay duda de que el intento de esquivar a la Imperecedera y, peor aún, escupir en su ojo eterno con certera puntería, es una osadía de primer orden.

Es aquí donde entra en juego El cazador. En este breve cómic de Joe Sparrow, al cuarto conde de Reisenskog, bravucón como él solo, no le basta con poseer tierras y riquezas, sino que harto descontento con su posición social —ese hastío que de vez en cuando sufren los adinerados de los relatos—, decidió un día que se embarcaría en una aventura para matar un ejemplar de cada criatura viva que exista —entiéndase aquí por animales con cuernos, pelo, cola y colmillos—. Sin saberlo, el conde de Reisenskog se condena a sí mismo, por simple audacia aristocrática, en la segunda viñeta del cómic.


Las raíces narrativas de las que se nutre El cazador de Sparrow no son tan evidentes como pudieran parecer —hay aquí algo de tradición oral, también de literatura clásica—, pero no podemos obviar ciertos paralelismos en su espíritu y tono. Sin ir más lejos, en apenas treinta páginas Sparrow refleja el espíritu de los cuentos de Edgar Allan Poe, Neil Gaiman y algo de Charles Dickens, de la tradición popular y de la naturaleza humana, algo que los tres conocen muy bien. El conde de Reisenskog es, sin dudarlo, el paradigma del personaje que termina siendo atormentado por su ambición y su grave falta, aquel que, pese a todo, halla un vacío en su propia existencia. La muerte siempre anda rondando por detrás. «Cada pieza era una victoria. Un fragmento arrebatado a un mundo violento al que imponía cuidadosamente un orden», cuenta el narrador. ¿Quién es entonces el monstruo? ¿Quién, pues, genera el caos?


El cazador

The Hunter, 2015. Joe Sparrow. Traducción de Lorenzo F. Díaz. Nuevo Nueve, 2020, 32 págs. Tapa dura, 15 €.
El cazador es de hecho, y pese a las apariencias, un cómic bastante profundo pero que debido a su extensión puede pasar desapercibido entre la masa de novedades. No se quiere engañar a nadie, se lee en un suspiro, pero deja en el cerebro ese poso de reflexión como solo saben dejar los buenos cuentos.

Por suerte, El cazador no es solo un cuento sobre la naturaleza humana, sino que es un pedacito de maestría artística, muy curiosa además, que le sienta estupendamente a la narración. Hablamos del «pixel art » del que hace gala el cómic y que es uno de sus principales reclamos. Joe Sparrow, artista inglés que ha trabajado en otros ámbitos del mundo del diseño y la animación, presenta en El cazador una curiosidad bien recibida, que bebe del estilo de los videojuegos de 8 y 16 bits para presentarnos el relato. Pero lejos de ser un apartado gráfico estanco, con figuras acartonadas y escenarios cuadriculados, el conjunto resulta muy dinámico, refrescante y placentero para la vista, con secuencias hábilmente diseñadas para una narración que gana en intensidad con cada página que pasamos, y cuya única pega es que no tiene sonido acorde con lo visual.

A modo de conclusión, no dejéis de visitar la web del autor y echar un ojo a algunas de las viñetas de El cazador que Sparrow ha animado a modo de reclamo.

julio 07, 2020y

29 de enero de 2020

‘Devil Daggers’, o cómo el caos y la locura reinan en un mundo de calaveras


No es un videojuegos que haya destacado especialmente entre de los lanzamientos de 2016, pero desde luego Devil Daggers no deja indiferente a nadie por varias razones: su más que encomiable simplicidad y su endemoniada dificultad. La criatura de Sorath, la compañía que ha desarrollado el juego —y que comparte nombre con la entidad infernal que rige el 666—, ha tenido muy claro cómo quería que fuese su obra. La intención era crear un videojuego que tuviera miga y que fuera rejugable hasta límites más allá de su propia primera impresión —aunque no a base de zonas secretas y coleccionables diseminados por un mundo virtual, como en otras propuestas—, donde los jugadores se dejaran las pestañas en el monitor del ordenador con el objetivo de alcanzar los primeros puestos de las tablas de puntuación mundial. Pero además, Sorath quería dejar constancia de un shooter en primera persona al que se le ha despojado de todos los elementos propios del género, sus capas como si de una cebolla se tratase: HUD, armas, munición, llaves para abrir puertas, mapa, y un largo etcétera.

Sorath recurre a una estética de los años noventa del pasado siglo propia de juegos como Doom, Heretic, Quake o Hexen, un estilo retro y un apartado artístico a base de enemigos en baja resolución que le sienta como un guante. El objetivo de Devil Daggers no puede ser más simple: sobrevivir el mayor tiempo posible en una arena cuadrada. Más allá, negrura absoluta, de donde surgen criaturas infernales —en su mayoría calaveras y engendros de forma tentacular y estética lovecraftiana— que deben abatirse con tal de rascar segundos en cada una de las partidas que empecemos. Porque una cosa está clara: Devil Daggers no es un juego de una única partida y ahí se queda, en la biblioteca digital, esperando a ser retomado otro día.  El juego es muy descarado a ese respecto y tienta al jugador a superarse a sí mismo, a que suba quizá un puesto más en la tabla de puntuación, ya que durante la primera media hora será un milagro si se aguanta más de un minuto en la arena.


Devil Daggers es un juego de morir mucho, muchísimo. No hay argumento, tampoco le hace falta, tan solo una mano en primer plano que lanza dagas mágicas a toda criatura infernal que se aproxime desde la negrura insondable —como alusión a id Software también se pueden disparar estas como si de una escopeta se tratase—. Pese a ser un juego de aprender de los errores, el jugador no dejará de asombrarse por cómo al cabo de jugar unas cuantas horas ha terminado mejorando con cada muerte, ya que desde los primeros veinte o treinta segundos que duraba al principio, ahora es capaz de llegar, con suerte y pericia, hasta los cien o incluso a los ciento veinte. Como puede verse, cada segundo es vital, al igual que el juego de pies para esquivar a los enemigos, la rapidez, el saber dónde aparecerá la siguiente oleada de enemigos y, en una cuestión más puramente técnica y sensorial, distinguir por el sonido desde donde se acercan los enemigos, gracias a su sonido envolvente HRTF.

El ambiente terrorífico de Devil Daggers deja también paso a la elucubración, y posiblemente los jugadores que quieran mirar más allá se preguntarán quién ha sido condenado a sobrevivir en una realidad infernal como esta: ¿un aprendiz de hechicero al que le ha salido mal un conjuro, quizá? ¿O un prácticamente de magia buscando ingredientes para sus pócimas? En cualquier caso, el argumento es lo de menos. Devil Daggers es un juego de concentrarse en sobrevivir el máximo tiempo posible, donde la única ayuda proviene de una serie de cristales que dejan caer ciertos enemigos, gracias a los cuales se mejora considerablemente la fuerza de ataque del protagonista. Devil Daggers es, por lo tanto, un indie de velocidad endiablada, una jugabilidad y una capacidad de enganche que ya desearían otras producciones. Tanto es así que no habría desentonado en absoluto en aquellos salones de máquinas recreativas de los noventa donde se competía con otras máquinas similares y hasta con tragaperras. Imaginad la escena: Devil Daggers en un rincón oscuro, quizá junto a la entrada a los baños o cerca de la cabina de control, y al otro lado una máquina tragaperras —por poner un ejemplo, ahora mismo la tragaperras más popular es Cleopatra, inspirada en la faraona egipcia—. Aquellos con dinero en el bolsillo habrían tenido difícil la elección, puesto que el alto índice de fracaso en las partidas de Devil Daggers harían de su máquina una tragaperras en toda regla, pese a que su recompensa en términos monetarios hubiera sido nula —en realidad, como todas los arcade—, mientras que por otro lado, Cleopatra compartiría la sencillez de su propuesta de la que antes hablábamos, pero además con la posibilidad añadida de ganar premios en metálico mientras el jugador recorre una versión figurada del Nilo que lleva desde 2012 en los salones de apuestas y recreativos —en Devil Daggers es el infierno rodeado de negrura—. Son dos escenarios contrapuestos, con un apartado técnico totalmente diferente y una base de jugadores potente en ambos casos. Cabe decir que Devil Daggers estaría, como la máquina que permite viajar a otra realidad en Tron Legacy, en una esquina, esperando a algún incauto con ganas de echar una partida para quedar atrapado sin remisión en sus misteriosas profundidades.


Está claro que Devil Daggers no es precisamente un juego para todos los gustos, ya que la constante frustración de volver a empezar puede echar para atrás a más de uno, sumado a su atmósfera opresiva y a la sensación de caos que se apodera del jugador a los pocos segundos de comenzar la partida —echad un vistazo a un gameplay para comprobarlo vosotros mismos, por si no lo habéis hecho ya—. Sin embargo, sus partidas que duran segundos y el hecho de probar suerte una y otra vez hacen de él un juego muy adictivo. Este arcade es único en su especie y ha conseguido que jugadores de todo el mundo se pongan de acuerdo para intentar batir los récords.

El retoño de Sorath tiene únicamente un logro a desbloquear y se llama “Devil Dagger”, aunque para la inmensa mayoría de jugadores es imposible conseguirlo. Sin embargo, en Steam hay un 0,1% de los jugadores que ha conseguido desbloquearlo; aunque escaso, significa que es posible —como apunte final, decir que Devil Daggers puede conseguirse por menos de treinta céntimos si se busca bien, un precio demasiado atractivo como para dejarlo correr—. Han pasado cuatro años desde el lanzamiento de Devil Daggers, pero las hordas demoníacas que habitan sus abismos todavía aguardan a un nuevo campeón aquejado de la más inexplicable locura que bata la tabla de puntuación.

enero 29, 2020y

28 de noviembre de 2019

Desinventando el mito artúrico: ‘Unholy Grail’ de Cullen Bunn y Mirko Colak


La materia de Bretaña parece estar tan integrada en el imaginario popular que parece bastante fácil aportar material nuevo que tome elementos de ese mito y lo convierta en algo nuevo. O por lo menos no en algo totalmente nuevo, sino en otra cosa pero que refleje el espíritu original, pero con novedades. En las últimas décadas se han hecho muchos intentos de aportar novedades al material que han reflejado autores como Geoffrey de Monmouth, Thomas Malory o Chrétien de Troyes, desde novela (como la novela de John Steinbeck de 1976, Los hechos del rey Arturo y sus nobles caballeros, que no deja de ser una recreación del clásico, hasta las “Crónicas del señor de la guerra” de Bernard Cornwell, Madouc de Jack Vance o La dama del lago de Andrzej Sapkowski), pasando por cómics como el Merlín de Robin Wood y Enrique Alcatena, el Arturo de Pérez y Saurí, o Arturo: Una epopeya celta de Chauvel y Lereculey (la versión más galesa en cómic que se conoce). En adaptaciones cinematográficas más modernas hay ejemplos como Rey Arturo: La leyenda de Excalibur de Guy Ritchie o El niño que pudo ser rey de Joe Cornish, sin dejar de mencionar Los caballeros de la mesa cuadrada y sus locos seguidores de los Monty Phyton o Excalibur de John Boorman. Los ejemplos son muchos y muy variados.


Innovar en el mito artúrico parece una tarea fácil, pero al mismo tiempo muy difícil, porque hay que trabajar dentro de ciertos límites y el resultado parece encontrarse más bien dentro de una caja que campando en plena libertad. Es el caso de Unholy Grail, una de las últimas propuestas del guionista Cullen Bunn (Conan el Asesino, Uncanny X-Men, Dark Ark), una aproximación al mito pero desde la perspectiva de un Merlín transformado por un demonio y cuyo comportamiento le da un giro de tuerca a la historia. O por lo menos esa es la idea de lo que considero un fracaso argumental. La edición española de Planeta Cómic, por cierto, recoge los números 1 a 5 de la serie original americana Unholy Grail —el arco argumental se titula “El Asiento Peligroso”— publicada por AfterShock Comics.

A priori la idea parece interesante: un Merlín que en realidad no lo es (se trata de un demonio) y por lo tanto la historia que conocemos ha cambiado. Es una lástima porque el componente de horror está ahí, pero falla en ejecución. Y cuando digo que falla me refiero a todo el conjunto, no solo algunas partes. Unholy Grail: El Asiento Peligroso no aporta nada al mito artúrico y al fin y al cabo estamos ante una perspectiva muy infantil, demasiado manida y poco original de tratar la materia de Bretaña. Unholy Grail es un desastre como cómic y como aportación al mito, no solo porque los cinco números de este primer arco argumental tienen poca conexión entre sí, sino porque además el guionista da saltos entre escenas, como si lo que quisiera demostrar Bunn es que conoce el mito y ha querido plasmar su saber en un cómic que tiene, aparentemente, un giro de tuerca.


Ese giro de tuerca no es más que un reclamo como cualquier otro para llamar la atención, porque de otra forma el cómic hubiera pasado totalmente desapercibido en las estanterías —la portada de Mirko Colak es muy buena, algo bueno tendría que tener—. Tanto es así que el mito artúrico está incluso metido con calzador, y si Unholy Grail se ambientara en otro universo de ficción cualquiera sin conexión con la materia de Bretaña nos daría lo mismo. De ahí que Unholy Grail sea un fracaso como aportación al mito, y los que conozcan bien la leyenda no les va a saber a nada.


Unholy Grail, vol. 1: El Asiento Peligroso

Unholy Grail, volume 1, 2018. Cullen Bunn y Mirko Colak. Traducción de V. M. García de Isusi. Planeta Cómic, 2019, col. “Independientes USA”, 144 págs. Tapa dura, 14,95 €.
Por otra parte, y en relación a lo dicho anteriormente, Unholy Grail parece más bien un desfile de escenas recogidas de las diversas publicaciones clásicas que hay sobre el mito, como para demostrar que se han hecho los deberes. Están inconexas y esas escenas son las más típicas que se encuentran en la materia de Bretaña —básicamente, la mayoría son las que han quedado en el imaginario colectivo después de que los trovadores franceses les dieran un repaso—, aunque se aprecia la intención de Bunn por dotarlas de algo de personalidad agregando un poco de sexo aquí, otro tanto de sangre por allá y alguna que otra maquinación satánica. El apartado artístico de Mirko Colak (lápices) y Maria Santaolalla (color) no está mal, pero le falta fuerza, lo mismo que al guion de Bunn. Tratándose de una historia aparentemente oscura, el apartado artístico es demasiado luminoso para que lo que se pide, por lo que la impresión que le queda al lector es doblemente fallida.

Personalmente, no salvaría de la quema a Unholy Grail, y como la intención de este comentario es la de no explayarse mucho más, solamente me queda decir que no lo recomendaría ni a los que busquen algo nuevo que leer de mitología artúrica ni a los que quieran refrescarse las ideas que ya tienen sobre el mito. Es una propuesta muy débil, inconexa y pobre que te deja con una sensación de haber perdido el tiempo, algo que no debería ocurrir con ninguna obra artística. Esas obras mencionadas al principio sí añaden cosas de valor, o por lo menos perspectivas diferentes, mientras que Unholy Grail son las aguas de cerrajas. Todavía queda mucho por mejorar en los siguientes arcos argumentales, muchísimo.

noviembre 28, 2019y

5 de noviembre de 2019

El planeta salado no es un buen destino turístico en ‘Star Wars: Las tormentas de Crait’


Todavía hay muchos misterios por resolver en las nuevas películas de la saga galáctica orquestadas por Lucasfilm y Disney. A muchos de ellos no les queda más remedio que ser explicados fuera de la pantalla, a través de alguna novela, cómic o videojuego, ya que el ritmo y la aceleración luz a la que están sometidos los recientes episodios de Star Wars no permiten otra cosa.

Es el caso de Las tormentas de Crait, un cómic escrito por Ben Acker y Ben Blacker —autores ambos de la serie de libros infantiles “Join the Resistance”— que ahonda en las razones de porqué el planeta salado Crait no termina siendo una buena base de operaciones para la Alianza Rebelde tras la destrucción de la primera Estrella de la Muerte —cuando la organización es más perseguida que nunca y Luke Skywalker tiene sobre su cabeza un enorme cartel de “Se busca”—. Si bien Las tormentas de Crait se publicó en 2017 y formaba parte de las historias que preparaban a los espectadores de cara al estreno de Los últimos Jedi, Planeta Cómic lo ha publicado dos años después del lanzamiento de Marvel, cuando el estreno de El ascenso de Skywalker es inminente. Es decir, que pierde por el camino buena parte del efecto previsto.


Las naves de la alianza Rebelde huyen de los cazas del Imperio.
© Marvel Comics

De todas formas, llegue tarde o a su hora, Las tormentas de Crait es un número único donde en apenas cuarenta páginas se resuelve el asunto. Se trata de un episodio más en la supervivencia de la Alianza Rebelde del Emperador Palpatine. Esta historia podría haber aparecido perfectamente en la era de los cómics de Dark Horse y no desentonaría, pero su intención es la dar algo de trasfondo al planeta Crait que puede verse en Los últimos Jedi —en opinión del que escribe un escenario totalmente desaprovechado, falto de carisma e interés—. Igualmente, no es mala idea el hecho de que esas piezas que fallan en las nuevas películas tengan sus propias novelas o cómics, como es el caso.

¿Eso hace que Crait gane puntos de cara a la percepción general de la saga? En absoluto, pero queda un cómic curioso que sirve además como excusa para llevar hasta allí a los personajes originales de la saga. Por sus páginas desfilan personalidades como Luke  lLeia, Han, Chewbacca, Mothma y Wedge Antilles —Denis Lawson, quien interpretó a Wedge en la saga original, principalmente en El retorno del Jedi, ha sido borrado de las nuevas películas, pero no de novelas como las de la saga “X-Wing”—, lo cual quiere decir que Las tormentas de Crait parece un cajón de juegos —donde también aparecen esos extraños y anticuados deslizadores que tienen un pie en el suelo y otro en la tumba—. Por lo menos es un capítulo corto de la Alianza Rebelde bien hecho que encaja perfectamente con lo que hacía la Rebelión por aquel entonces: buscar planetas en los que establecer una base segura alejada de la mirada del Imperio Galáctico.



Uno de los muchos momentos de creación propia de Mayhew.
© Marvel Comics

Lo que sin duda más llama la atención de Las tormentas de Crait es el apartado artístico. Como decía más arriba, el cómic es una excusa para rescatar a Leia, Luke, Han, Chewie y Wedge en sus tiempos mozos, y por ese motivo Mike Mayhew (Imperio destruido) ha tirado de archivo y muestra a los personajes tal y como eran en la época del Episodio IV. Tanto es así que el arte de Las tormentas de Crait da en ocasiones la impresión de ser un catálogo fotográfico más que un cómic propiamente dicho. No está mal pensado porque el objetivo es hacer que parezca el capítulo de una serie de televisión ambientado en la trilogía original, o un cómic muy cinematográfico. Sin embargo, hay que reconocer que llamarlo “catálogo cinematográfico” es injusto, porque si bien Mayhew recurre a muchas poses de los actores sacadas de los episodios clásicos, en muchas otras ocasiones tiene su propia visión de los personajes y aporta su pericia para retratarlos en posturas y escenas que no hemos visto, lo que deriva en un efecto bastante interesante que resulta ser lo mejor del cómic.


Luke se bate a sablazo limpio con un soldado de asalto.
© Marvel Comics

En el apartado argumental, Las tormentas de Crait es muy sencillo y no aporta nada nuevo a lo que ya conocemos porque goza de los mismos elementos de siempre (soldados de asalto, sables láser, disparos de bláster, el Halcón Milenario, la actitud diplomática y resolutiva de Leia en contraposición a las pullas y comentarios en segundo plano de Han Solo, muy en la línea de los primeros episodios, etcétera), lo cual es de agradecer porque significa que es fiel al espíritu de la saga. Aunque el Crait de Los últimos Jedi haya sido una idea fallida, Las tormentas de Crait no deja de ser una historia curiosa y bien llevada que se puede leer sin ver Los últimos Jedi. Por si no se ha mencionado antes, se sitúa cronológicamente tras la destrucción de la primera Estrella de la Muerte y antes del duodécimo arco argumental de la serie de Marvel Star Wars escrita por Kieron Gillen y dibujada por Salvador Larroca.


Star Wars. Las tormentas de Crait

Star Wars: The Last Jedi. The Storms of Crait, 2017. Ben Acker, Ben Blacker y Mike Mayhew. Traducción de V. M. García de Isusi. Planeta Cómic, 2019, 64 págs. Rústica, 5,50 €.
Para completar esta entrega especial, la edición de Las tormentas de Crait incluye además el número DJ: El más buscado, una historia corta escrita también por Acker y Blacker que forma igualmente parte de la idea de dotar de algo de trasfondo a Los últimos Jedi, pero en lugar de tratar sobre el planeta Crait explica la actitud y personalidad de DJ, el personaje interpretado por Benicio del Toro en el Episodio VIII. El personaje es ya de por sí totalmente innecesario, no ya en la película, sino en el resto de la saga galáctica. Es una forma como cualquier otra de meter con calzador un personaje picaresco que vaya en contra o a favor de los intereses de los protagonistas. No aporta nada y no es en absoluto interesante, pero tiene su propio cómic. Sin embargo, de DJ: El más buscado tiene algo a favor, y es que de un personaje pésimamente construido han sabido sacar algo de chicha, resultando en la típica historia de un jugador que hace trampas en los juegos de azar, al que busca la policía y las mafias de turno, y que termina saliéndose con la suya. Afortunadamente, y pese a que para mí el personaje de DJ no existe, he leído el cómic con interés aunque no vaya a formar parte de los anales de las publicaciones galácticas. Tiene sus giros de guion y un decente y colorido arte a cargo de Kevin Walker (Doctora Aphra) que contrasta mucho con el mostrado en Las tormentas de Crait.

noviembre 05, 2019y

12 de junio de 2019

Howard P. Lovecraft es ‘El escritor de las tinieblas’ de Alex Nikolavitch y Gervasio Benítez


El excéntrico maestro del horror de Providence, a día de hoy y pese a conocerse los detalles de su vida, gracias sobre todo a L. Sprague de Camp en Lovecraft. Una biografía (Valdemar, 2002), es un escritor que no deja de generar misterio. Quizá se debe a lo extraño y extraordinario de su ya antológica bibliografía. A su talento como escritor de la mítica Weird Tales debemos historias como La llamada de Cthulhu —al que debemos en parte la aparición del juego de rol homónimo en 1981 de la mano de Chaosium—, En las montañas de la locura o El horror de Dunwich, entre otros.

Da igual las historias que leamos sobre él —sus hábitos de escritura, su patente racismo, sus dificultades a la hora de encontrar trabajo—, siempre habrá formas de contar su biografía, aunque sea de forma breve y concisa como lo hace Howard P. Lovecraft. El escritor de las tinieblas. Estamos ante un cómic escrito por Alex Nikolavitch —seudónimo del guionista galo Alexis Racunica— que explora la vida del escritor de Providence, no desde su infancia o juventud —Lovecraft murió en realidad joven, con tan solo 47 años—, sino cuando ya es uno de los escritores en plantilla de Weird Tales, y como se sabe, la vida del autor de relatos, sobre todo de fantasía o ciencia ficción, era bastante dura ya que era frecuente no recibir el pago por un relato ya entregado y publicado, o si no que se lo digan a Robert E. Howard. Lo que hace Nikolavitch es ofrecernos una selección de la vida del escritor salpicada aquí y allá con referencias a algunas de sus obras —pinceladas breves, ya que se trata de Lovecraft, no sobre las obras de Lovecraft—, y en especial de sus manías, costumbres y amistades.


En efecto, El escritor de las tinieblas sirve como anticipo a una exploración más extensa de la carrera literaria y personal de Lovecraft, y la idea de Nikolavitch parece ser la de despertar el gusanillo en los más jóvenes, al mismo tiempo que, en general, da un conciso repaso por quién es Lovecraft, para que los que han leído algunas o todas de sus obras —en este último caso ya no habrá nada que decir— lo relacionen con la persona que las ha escrito.

Es un relato pausado pero sin altibajos, este El escritor de las tinieblas. Aquí no vamos a encontrar escenas de acción ni tramas complejas o misterios arcanos —no en el estilo de El Libro de Lovecraft (1985) de Richard A. Lupoff o Los nombres muertos (2013) de Jesús Cañadas—, sino una trama sosegada perturbada en ocasiones por el genio del escritor y endulzada con conversaciones bajo la soleada calidez del sol una tarde en Providence o a la luz artificial de un local de autoservicio en la bullente y ruidosa Nueva York.


Howard P. Lovecraft. El escritor de las tinieblas

Howard P. Lovecraft: Celui qui écrivait dans les ténèbres, 2018. Alex Nikolavitch y Gervasio Benítez. Traducción de Juan García Muñoz. Oberon, 2019, 112 págs. Tapa dura, 16,95 €.
En cuanto al arte de El escritor de las tinieblas, Gervasio Benítez recrea de forma eficiente con sus lápices no solamente la figura del escritor protagonista de este pequeño biopic y sus amigos de carrera literaria, sino los claroscuros y luces de los paisajes que ofrecen las viñetas del libro. El apartado gráfico es relajado, con unos colores —a cargo de Carlos Aón y Lara Lee, y los tres juntos componen el estudio argentino Haus— a tono con el guion que ofrecen una sensación de paz la mayoría de las veces, con una cantidad decente de detalles, los justos como para que las viñeta no pasen ante nuestros ojos sin detenernos siquiera un momento en ellas.

El escritor de las tinieblas es un buen cómic que bajo una clara calma argumental da una perspectiva amable, pero real, del escritor que fue Lovecraft, incluso podemos llegar incluso a sentir empatía y tristeza por su carrera literaria y personal, posiblemente el mayor logro del cómic. En el lado negativo, se trata de una historia demasiado corta —apenas dura cien páginas—, que produce al final la sensación de que se podría haber incidido mucho más en la obra y vida del autor, no solo dar pinceladas breves que te incita a saber más, algo que se podría haberse resuelto con cincuenta páginas extra y, pese a quedar como una contradicción, parece otro de los efectos buscados del cómic. Pero, aun tratándose de un cómic más bien dirigido al público joven, cualquier persona que quiera desarrollar su interés por la obra de Lovecraft o su bibliografía al final les sabrá a poco. Con todo, El escritor de las tinieblas es una lectura amena que da justo lo que promete, que deja un buen poso en el lector y le hace querer indagar más en la figura de Lovecraft, quizá en su círculo literario y en esa época de espada y brujería, horrores innombrables y dioses primigenios de la Weird Tales.

junio 12, 2019y

6 de junio de 2019

El día que los animales hablaron: ‘Animosity’ de Marguerite Bennett y Rafael de Latorre


Bennett ha sabido tocar la fibra sensible con Animosity. El hablar de animales y de la relación de estos con los llamados “amos”, es decir, los humanos, es una de esas flechas que casi siempre dan en el blanco. Animosity es una historia que combina de forma ingeniosa la fábula —los protagonistas son en realidad los animales—, el género del apocalíptico y el mensaje ecologista. Esos tres elementos han sido tejidos en Animosity para dar al lector un nuevo enfoque sobre la relación de los humanos con sus mascotas, o más bien con los animales que en general pueblan el mundo: no solo aparecen animales domésticos como perros o gatos, sino que por el cómic desfilan criaturas del más variado pelaje, desde cocodrilos hasta tigres, zorros o tortugas con lanzamisiles.

La edición española de Animosity corre a cargo de Planeta Cómic e incluye entre sus tapas el material original de la edición del sello Aftershock: los números 1 a 4 de la serie regular Animosity y el número especial El Alzamiento.

A modo de resumen, Animosity: El Despertar trata de cuando los animales de pronto adquieren la capacidad de hablar en lo que posteriormente se conoce como el Despertar. No es ya tanto la facultad de hablar lo que se pone de manifiesto, sino la capacidad de pensar por sí mismos, de revelarse contra sus instigadores y verdugos, los humanos, adquiriendo conciencia como habitantes de la Tierra. Ni qué decir tiene que este acontecimiento provoca una serie de efectos colaterales que, literalmente, sacuden la civilización humana de una forma brutal. Entre todo este barullo se encuentra Jesse, una niña de once años, y su inseparable perro Sandor, quien ejerce de guardián en este mundo salvaje.

El mensaje de Animosity puede que sea claro, pero Marguerite Bennett (Bombshells, INSEXts) nos los presenta intencionadamente de forma poco delicada: hay violencia desmedida cuando tiene que haberla, y los flashbacks que se intercalan a lo largo de la narración consigue crearnos una imagen mental de ciertos personajes que ayudan al desarrollo psicológico de lo que quiere contarnos en su cómic. Sin embargo, y entroncando con la idea de fábula presentada desde el principio, el mayor pero que se le puede poner a Animosity es su constante sentido de la desfamiliarización —lo que los rusos llamaron ostranénie—, y que Jonathan Swift nos presentó en forma de sátira en su novela Los viajes de Gulliver hace casi tres siglos. Animosity ofrece una serie de situaciones extrañas que quizá resulten poco creíbles para el lector —sí, más allá de que los animales se pongan de pronto a hablar—, como si lo que desfila ante nuestros ojos no sea más que una excusa para mostrar lo crueles y sanguinarios que pueden ser tanto los animales como los humanos. Es como si el lema “respeto por los animales” se diluyera un poco por el camino.

Pero si el lector se conciencia de que está leyendo una fábula creada a propósito y que ese extrañamiento es igualmente provocado, no habrá problema en seguir el hilo de la trama e incluso esperar al siguiente volumen.


Lo que podría pasar en realidad por un relato o una novela de ciencia ficción de mediados de siglo pasado se convierte aquí en una fábula hecha y derecha. No solo los animales son el centro de atención absoluto de Animosity, sino que Bennett trata en realidad el cómic como si lo fuera, lo cual tiene su lado bueno y su lado malo. El lado bueno es que como narración breve que es, la fábula permite que lo que se cuenta vaya al grano y que el mensaje didáctico —del que Animosity no se libra— cale hondo en el lector. El lado malo consiste precisamente en una prolongación de sus cosas buenas, las cuales adquieren ahora un factor negativo: Animosity transcurre de forma precipitada, todo ocurre demasiado deprisa como para que haya una evolución completa de los personajes, y los acontecimientos que pasan en la Tierra tras el Despertar se vuelven demasiado distantes, en un tercer plano, ya que la narración se centra casi exclusivamente en Jesse y Sandor y en cómo se abren camino por este recién creado mundo que por el momento ya nunca volverá a ser igual.

Pero sin duda, la parte buena que tiene de fábula deja un poso muy profundo, y suscita no pocas preguntas: ¿esto es lo que pasaría si los animales adquirieran de pronto la capacidad de hablar y actuar por sí mismos? ¿Están los humanos condenados como única especie pensante del planeta? ¿Cómo reaccionarían los humanos al enterarse de que ya no es la especie dominante del mundo?


Animosity, vol. 1: El despertar

Animosity, Volume 1: The Wake, 2017. Margueritte Bennet y Rafael de Latorre. Traducción de Marina Borrás. Planeta Cómic, 2019, 152 págs. Tapa dura, 14,95 €.
En cuanto al apartado artístico, Rafael de Latorre aporta sus lápices en ocasiones de forma discreta, pero sobresaliendo en un puñado de viñetas, sobre todo aquellas en las que parece que el guion de Bennett incide más en el mensaje del cómic y aquellas en las que la variedad de animales es amplia. El color de Rob Schwager consigue aportar a Animosity ese color vistoso propio de los cuentos y el resultado es un apartado visual muy suave y agradable que contrasta con la violencia mostrada en ocasiones. Joe Doe se encarga de dibujar el número especial “El Alzamiento”, aunque su estilo choca directamente con el de Latorre: no deja de ser una historia complementaria de Animosity pero contada desde otro punto de vista y con un dibujo muy alternativo. Puede que Animosity no se lleve un premio al mejor trabajo artístico del año, pero Latorre, Schwager y Doe cumplen correctamente con su función. De todas formas, si una niña y su fiel perro guardián son capaces de sobrevivir y hacerse un hueco en el peligroso mundo que ha perfilado Bennett merecerán recibir atención por sus proezas.

junio 06, 2019y


 

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