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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


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evitaremos el Sueño Eterno.

¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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29 de enero de 2020

‘Devil Daggers’, o cómo el caos y la locura reinan en un mundo de calaveras

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No es un videojuegos que haya destacado especialmente entre de los lanzamientos de 2016, pero desde luego Devil Daggers no deja indiferente a nadie por varias razones: su más que encomiable simplicidad y su endemoniada dificultad. La criatura de Sorath, la compañía que ha desarrollado el juego —y que comparte nombre con la entidad infernal que rige el 666—, ha tenido muy claro cómo quería que fuese su obra. La intención era crear un videojuego que tuviera miga y que fuera rejugable hasta límites más allá de su propia primera impresión —aunque no a base de zonas secretas y coleccionables diseminados por un mundo virtual, como en otras propuestas—, donde los jugadores se dejaran las pestañas en el monitor del ordenador con el objetivo de alcanzar los primeros puestos de las tablas de puntuación mundial. Pero además, Sorath quería dejar constancia de un shooter en primera persona al que se le ha despojado de todos los elementos propios del género, sus capas como si de una cebolla se tratase: HUD, armas, munición, llaves para abrir puertas, mapa, y un largo etcétera.

Sorath recurre a una estética de los años noventa del pasado siglo propia de juegos como Doom, Heretic, Quake o Hexen, un estilo retro y un apartado artístico a base de enemigos en baja resolución que le sienta como un guante. El objetivo de Devil Daggers no puede ser más simple: sobrevivir el mayor tiempo posible en una arena cuadrada. Más allá, negrura absoluta, de donde surgen criaturas infernales —en su mayoría calaveras y engendros de forma tentacular y estética lovecraftiana— que deben abatirse con tal de rascar segundos en cada una de las partidas que empecemos. Porque una cosa está clara: Devil Daggers no es un juego de una única partida y ahí se queda, en la biblioteca digital, esperando a ser retomado otro día.  El juego es muy descarado a ese respecto y tienta al jugador a superarse a sí mismo, a que suba quizá un puesto más en la tabla de puntuación, ya que durante la primera media hora será un milagro si se aguanta más de un minuto en la arena.


Devil Daggers es un juego de morir mucho, muchísimo. No hay argumento, tampoco le hace falta, tan solo una mano en primer plano que lanza dagas mágicas a toda criatura infernal que se aproxime desde la negrura insondable —como alusión a id Software también se pueden disparar estas como si de una escopeta se tratase—. Pese a ser un juego de aprender de los errores, el jugador no dejará de asombrarse por cómo al cabo de jugar unas cuantas horas ha terminado mejorando con cada muerte, ya que desde los primeros veinte o treinta segundos que duraba al principio, ahora es capaz de llegar, con suerte y pericia, hasta los cien o incluso a los ciento veinte. Como puede verse, cada segundo es vital, al igual que el juego de pies para esquivar a los enemigos, la rapidez, el saber dónde aparecerá la siguiente oleada de enemigos y, en una cuestión más puramente técnica y sensorial, distinguir por el sonido desde donde se acercan los enemigos, gracias a su sonido envolvente HRTF.

El ambiente terrorífico de Devil Daggers deja también paso a la elucubración, y posiblemente los jugadores que quieran mirar más allá se preguntarán quién ha sido condenado a sobrevivir en una realidad infernal como esta: ¿un aprendiz de hechicero al que le ha salido mal un conjuro, quizá? ¿O un prácticamente de magia buscando ingredientes para sus pócimas? En cualquier caso, el argumento es lo de menos. Devil Daggers es un juego de concentrarse en sobrevivir el máximo tiempo posible, donde la única ayuda proviene de una serie de cristales que dejan caer ciertos enemigos, gracias a los cuales se mejora considerablemente la fuerza de ataque del protagonista. Devil Daggers es, por lo tanto, un indie de velocidad endiablada, una jugabilidad y una capacidad de enganche que ya desearían otras producciones. Tanto es así que no habría desentonado en absoluto en aquellos salones de máquinas recreativas de los noventa donde se competía con otras máquinas similares y hasta con tragaperras. Imaginad la escena: Devil Daggers en un rincón oscuro, quizá junto a la entrada a los baños o cerca de la cabina de control, y al otro lado una máquina tragaperras —por poner un ejemplo, ahora mismo la tragaperras más popular es Cleopatra, inspirada en la faraona egipcia—. Aquellos con dinero en el bolsillo habrían tenido difícil la elección, puesto que el alto índice de fracaso en las partidas de Devil Daggers harían de su máquina una tragaperras en toda regla, pese a que su recompensa en términos monetarios hubiera sido nula —en realidad, como todas los arcade—, mientras que por otro lado, Cleopatra compartiría la sencillez de su propuesta de la que antes hablábamos, pero además con la posibilidad añadida de ganar premios en metálico mientras el jugador recorre una versión figurada del Nilo que lleva desde 2012 en los salones de apuestas y recreativos —en Devil Daggers es el infierno rodeado de negrura—. Son dos escenarios contrapuestos, con un apartado técnico totalmente diferente y una base de jugadores potente en ambos casos. Cabe decir que Devil Daggers estaría, como la máquina que permite viajar a otra realidad en Tron Legacy, en una esquina, esperando a algún incauto con ganas de echar una partida para quedar atrapado sin remisión en sus misteriosas profundidades.


Está claro que Devil Daggers no es precisamente un juego para todos los gustos, ya que la constante frustración de volver a empezar puede echar para atrás a más de uno, sumado a su atmósfera opresiva y a la sensación de caos que se apodera del jugador a los pocos segundos de comenzar la partida —echad un vistazo a un gameplay para comprobarlo vosotros mismos, por si no lo habéis hecho ya—. Sin embargo, sus partidas que duran segundos y el hecho de probar suerte una y otra vez hacen de él un juego muy adictivo. Este arcade es único en su especie y ha conseguido que jugadores de todo el mundo se pongan de acuerdo para intentar batir los récords.

El retoño de Sorath tiene únicamente un logro a desbloquear y se llama “Devil Dagger”, aunque para la inmensa mayoría de jugadores es imposible conseguirlo. Sin embargo, en Steam hay un 0,1% de los jugadores que ha conseguido desbloquearlo; aunque escaso, significa que es posible —como apunte final, decir que Devil Daggers puede conseguirse por menos de treinta céntimos si se busca bien, un precio demasiado atractivo como para dejarlo correr—. Han pasado cuatro años desde el lanzamiento de Devil Daggers, pero las hordas demoníacas que habitan sus abismos todavía aguardan a un nuevo campeón aquejado de la más inexplicable locura que bata la tabla de puntuación.

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