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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.

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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

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10 de marzo de 2018

‘Paper Girls, vol. 1’ de Brian K. Vaughan y Cliff Chiang, ‘Stranger Things’ se encuentra con ‘Paper Boy’

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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Los ochenta se han puesto de moda. Esos nostálgicos años han impregnado ciertos sectores de la cultura de consumo diario, es decir, el cine, la televisión, los videojuegos, el cómic y la literatura. No ha sido una suplantación total ni mucho menos —no como la del agente Smith en Matrix— sino que se ha ido dejando ver poco a poco y ciertas obras han destacado más que el resto llamando poderosamente la atención del espectador o el lector con sus numerosas referencias y alusiones. Es el caso de la novela Ready Player One — algunas series de animación como Hora de aventuras —en muchas ocasiones un canto a los RPGs clásicos de consola y a D&D— e Historias corrientes, películas como las dos entregas de Guardianes de la galaxia —sobre todo desde el punto de vista musical— y Kung Fury —sin palabras—, series de imagen real como ese producto de obligado visionado creado por los hermanos Duffer llamado Stranger Things, por no hablar de todo un grupo de videojuegos —desde Owlboy hasta Hyper Light Drifter, pasando por Enter the Gungeon— que recurren al pixel art como forma de presentar un videojuego clásico adaptado a los tiempos modernos—.

Ya en el cómic hay varios ejemplos, siendo uno de los más recientes es Paper Girls, una de las últimas series escritas por Brian K. Vaughan que lleva desde 2015 repartiendo misterio y ciencia ficción y que parece el resultado de mezclar Stranger Things y Paper Boy, el clásico videojuego de Atari, aunque la comparativa se queda corta.


La premisa de Paper Girls parece algo demasiado simple pero sin perder su llamativo y curioso toque envuelto en portadas chillonas que avisa que aquí hay algo más: un grupo de chicas de instituto trata de ganarse el pan repartiendo periódicos por el típico pueblo americano de la era Reagan. Hasta ahí la cosa, pero el cómic, dirigido claramente a un público juvenil —y no precisamente porque no muestre impúdicas escenas de sexo o violencia gratuita—, esconde un mensaje subyacente que es común en la obra de Vaughan.

El tema es que el caso de Paper Girls parece distinto a todos esos ejemplos mencionados en la introducción: que no es necesariamente un canto a los ochenta —aunque alusiones hay por un tubo— como lo que presenta Ernest Cline en Ready Player One, donde la trama gira necesariamente en torno a las constantes referencias cinematográficas y videojueguiles de antaño. No, Paper Girls tiene bastantes más paralelismos con Stranger Things, y no solo porque comparte un grupo de personajes similar —que a su vez se parece a ese clásico de las películas de aventuras de los domingos que es Los Goonies—, sino que la serie de los hermanos Duffer utiliza la ambientación ochentera para presentar un misterio al que los protagonistas deben enfrentarse.


Paper Girls hace más o menos lo mismo —bicis como medio de transporte principal incluidas—, solo que la ambientación no es tan relevante como en Stranger Things —sin duda con un impacto visual mucho mayor— y va más allá, hasta el terreno de la crítica sobre la adolescencia perdida o desperdiciada —aquí Vaughan parece hablar en realidad de los millennials, pero situándose en los ochenta ya que la época no importa un ápice mientras haya cacharros electrónicos— y, hasta donde se sabe con esta primera entrega que recoge los cinco primeros números de la serie regular, el impacto de las nuevas tecnologías en los jóvenes —hay en realidad más minicríticas muy bien insertadas en la trama—. Eso por no hablar de que los protagonistas no son niños, sino chicas adolescentes, por lo que las situaciones y diálogos que se suceden en Paper Girls son muy diferentes.


Paper Girls, vol. 1

Paper Girls, Volume 1, 2016. Brian K. Vaughan y Cliff Chiang. Traducción de Diego de los Santos. Planeta Cómic, 2018, col. “Independientes USA”, 160 págs. Tapa dura, 16,95 €.
Pero Paper Girls parece más, mucho más. Es una aventura tipo Los Goonies o Stranger Things —la cual, por cierto, se estrenó poco menos de un año después del primer número de Paper Girls—, y mientras que el misterio de la primera es más mundano, y la segunda, más terrorífico y de otra dimensión, Vaughan enfoca su mirada incluso en la ciencia ficción más retro, con curiosos resultados.

El guionista de Saga ha pensado en todo y ha hecho de Paper Girls una de esas series que enganchan y que te hace estar pendiente del siguiente número que llegará a la tienda de cómics. Estoy seguro de que dentro de unos años esta serie será algo así como un icono. Pero lo mismo que Saga no sería igual sin Fiona Staples, Paper Girls le debe tanto al dibujo de Cliff Chiang como a las palabras puestas por el escritor, ya que Chiang hace que la experiencia visual de Paper Girls parezca desenfadada e inofensiva —lo que parece, dicho bruto y mal, “un tebeo para chicas” que puede echar para atrás a más de uno si no viniese del autor de Y, el último hombre y del sello independiente Image—, tornándose en un misterio de calibres mayores muy divertido que destaca por su aspecto gráfico, y no solo por Chiang y sus portadas, sino también por el color de Matt Wilson que le da cohesión a todo el conjunto. En definitiva, tras esta primera entrega, Vaughan promete liarla, y mucho.

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