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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


- La fantasía es la poción mágica de la literatura -

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23 de mayo de 2018

El eco de la tragedia sobrenatural: ‘Oblivion Song’ de Robert Kirkman y Lorenzo De Felici


Narrar un desastre natural no es tarea fácil: se precisa de un narrador muy hábil para poner en situación al espectador y que este se muestre partícipe del relato de los acontecimientos y que no suenen distantes, lejanos, como si lo ocurrido no le terminase de llegar aunque ponga empeño en ello. Se dice que hay medios más fáciles que otros para contar la tragedia, unos dirán que la palabra escrita permite abarcar con toda la gramática disponible el hecho en sí, mientras que otros creerán a pies juntillas que el cine —o el videojuego—es el mejor medio disponible gracias a los efectos digitales y el potente sonido de una sala de cine o de un home cinema.

¿Y que pasa con el cómic? Es un vehículo a medio camino entre la literatura y el cine, con la diferencia de que es mudo. El cómic no sabe hablar, al menos no en el sentido literal de la palabra. El sonido, onomatopeyas aparte, depende del lector, quien debe situar en su cabeza todo un conglomerado de efectos sonoros tales como ruidos ambientales, explosiones, chirriar de puertas y todo lo que se le ocurra y sirva para ponerse a tono. Lo que quiero decir es que el cómic es un medio igual de bueno para contar un cataclismo, un desastre nuclear o una debacle postapocalíptica. ¿Acaso no lo ha hecho ya Robert Kirkman en Los muertos vivientes?

La razón de que diga esto es porque en no pocas ocasiones he escuchado decir que el cómic no sirve para contar según qué historias. Habrá quien lo crea. Otros no se lo tragan porque salta a la vista que el medio de las viñetas se ha usado otras veces, y con mucho éxito, para narrar periodos turbulentos de la historia de la humanidad, y no hay que ir muy lejos para encontrar ejemplos: ahí tenemos Maus de Art Spiegelman o las historias de Joe Sacco.


El norteamericano Kirkman, siguiendo lo que parece una premisa análoga a Los muertos vivientespresenta en Oblivion Song un nuevo enfoque de la tragedia humana: la del desastre sobrenatural y cómo el homo sapiens reacciona a ella, para bien o para mal.

El guionista parte de un hecho crucial inventado —aunque como siempre digo, nunca se sabe—: 300.000 ciudadanos de Filadelfia desaparecieron hace diez años sin dejar rastro. El Gobierno, aun habiendo hecho lo posible por encontrarlos, ha abandonado la búsqueda en Oblivion, que es como se ha bautizado a la zona salvaje y plagada de monstruos de otra dimensión que apareció en el lugar donde debería estar buena parte de Philly.

Pero hay un personaje, un actante en todo este misterio sobrenatural, que no ha tirado la toalla: se llama Nathan Cole y es un científico que ha encontrado los medios para viajar él solo a Oblivion en busca de los habitantes desaparecidos. Lo bueno es que ya ha rescatado a unos cuantos que han conseguido llevar adelante una vida normal.


Los científicos siempre han estado de moda en la literatura —ahí está Ether de Matt Kindt y David Rubín—, son como los personajes multiclase de Dungeons & Dragons: saben pelear hasta cierto punto —previo entrenamiento, claro—, saben matemáticas, geología, zoología y muchas otras cosas acabadas en logía. E incluso hacen magia —¿qué es si no cualquier tecnología lo suficientemente avanzada como para resultar indistinguible del Saber Arcano?—. Kirkman ha encontrado un buen pilar narrativo en Cole, un científico de armas tomar, un llanero solitario, un buen samaritano, que sabe lo que se hace sabiendo de antemano que los riesgos que corre si le pillan son altos. Pero el precio vale la pena si hay gente a la que salvar del desastre —aquí entra el trasfondo personal de Cole ya que, por lo visto, su hermano se halla perdido en Oblivion—. Esto plantea, desde el otro punto de vista, algunas preguntas interesantes que tienen que ver con el meollo de Oblivion Song: ¿saben ellos que el mundo sigue existiendo? ¿Y si no quieren ser rescatados?

Para llegar a esa conclusión no hace falta avanzar muchas páginas de Oblivion Song ya que lo bueno del nuevo cómic de Kirkman es que, como en Los muertos vivientes, te mete de lleno en el asunto sin pases previos. ¿Cómo ocurrió todo? ¿Qué efectos especiales nos hemos perdido de la desaparición de media Filadelfia? Nada de eso. Oblivion Song va directo al grano: así están las cosas, ya ha ocurrido, ahora toca lidiar con las consecuencias. Pero no esperéis que Oblivion Song sea como Maus o Joe Sacco: no hay que olvidar que esto es ante todo entretenimiento y Oblivion Song no se ha escrito para ganar un Pulitzer. Es un cómic palomitero, pero encierra un mensaje, uno que con la complicidad del lector y los sonidos de ambiente adecuados es capaz de garantizar que Oblivion Song se convierta en uno de los cómics del año, en especial si le sumamos los constantes giros que da el guión a lo largo de las poco más de ciento veinte páginas que dura y un inesperado cliffhanger final. Es también una historia muy humana que te cuenta el lado menos positivo de todo esto: las secuelas tras pasar mucho tiempo en la franja opuesta, donde no hay caramelos, películas de juguetes parlantes ni supermercados.


Oblivion Song, vol. 1

Oblivion Song, vol. 1, 2018. Robert Kirkman y Lorenzo De Felici. Traducción de Ignacio Bentz. Planeta Cómic, 2018, col. “Independientes USA”, 144 págs. Rústica, 15,95 €.
El arte, qué decir del arte. Lorenzo De Felici se ha ganado el pan con los lápices, porque lo que en las primeras viñetas da la impresión de ser un cómic americano del montón pronto nos damos cuenta de que no es así. De Felici juega con la expresividad de los personajes, las posturas, los escenarios, la diversidad de los monstruos que pueblan Oblivion... Es la sencillez convertida en arte, porque para que el mensaje de Oblivion Song quede patente debe a su vez tratarse con una experiencia visual clara y directa. Claro que alguien tiene que llenar de color los dibujos de De Felici, y Annalisa Leoni sale al frente para redondear el conjunto con una gran paleta cromática que se ajusta perfectamente a los diferentes entornos por los que camina Cole.

Por eso el cómic es un medio tan bueno como cualquier otro para contar desastres apocalípticos, porque en manos de la gente adecuada puedes adentrarte en la distopía más salvaje o en la heroicidad más alocada.

mayo 23, 2018y

12 de marzo de 2018

Planeta Cómic publica en abril ‘Los malditos’, el western bíblico de Jason Aaron y R. M. Guéra


Tras Scalped, un western criminal que terminó de publicar el sello Vertigo hace un lustro, el guionista Jason Aaron y el dibujante R. M. Guéra han vuelto a la carga con The Goddamned, otra historia de género negro, pero de otro estilo, un noir bíblico que, como Scalped, también recurre al western. Esta serie regular empezó a publicarse en el sello independiente Image en noviembre de 2015 y cuenta hasta ahora con cinco números que se han recopilado en un volumen en rústica —lanzado en enero de 2017—, como el que Planeta Cómic publica el 5 de abril , en vísperas del 36 Salón Internacional del Cómic de Barcelona, bajo el título de Los malditos. La edición española será en formato rústica, tendrá 160 páginas y un precio de 16,95 €.

Los malditos nos sitúa 1.655 años tras el Edén, en una Tierra donde la vida se ha echado a perder y allá donde alcanza la vista solo se encuentra depravación, crueldad y desenfreno, incluso monstruos prehistóricos vagan por los páramos y saqueadores de la Edad de Piedra“La muerte y la destrucción se han convertido en el pan nuestro de cada día.”

Aaron presenta a la humanidad como un experimento fallido, mostrándonos que así es como sería la vida antes del Diluvio que inundó la Tierra —la Biblia como nunca la hemos visto—, según se cuenta en el Génesis y que fue por obra de Dios. Es el hombre al borde de su primer apocalipsis, en lo que se ha calificado como un noir bíblico seco y brutal.



marzo 12, 2018y

10 de marzo de 2018

‘Paper Girls, vol. 1’ de Brian K. Vaughan y Cliff Chiang, ‘Stranger Things’ se encuentra con ‘Paper Boy’


Los ochenta se han puesto de moda. Esos nostálgicos años han impregnado ciertos sectores de la cultura de consumo diario, es decir, el cine, la televisión, los videojuegos, el cómic y la literatura. No ha sido una suplantación total ni mucho menos —no como la del agente Smith en Matrix— sino que se ha ido dejando ver poco a poco y ciertas obras han destacado más que el resto llamando poderosamente la atención del espectador o el lector con sus numerosas referencias y alusiones. Es el caso de la novela Ready Player One — algunas series de animación como Hora de aventuras —en muchas ocasiones un canto a los RPGs clásicos de consola y a D&D— e Historias corrientes, películas como las dos entregas de Guardianes de la galaxia —sobre todo desde el punto de vista musical— y Kung Fury —sin palabras—, series de imagen real como ese producto de obligado visionado creado por los hermanos Duffer llamado Stranger Things, por no hablar de todo un grupo de videojuegos —desde Owlboy hasta Hyper Light Drifter, pasando por Enter the Gungeon— que recurren al pixel art como forma de presentar un videojuego clásico adaptado a los tiempos modernos—.

Ya en el cómic hay varios ejemplos, siendo uno de los más recientes es Paper Girls, una de las últimas series escritas por Brian K. Vaughan que lleva desde 2015 repartiendo misterio y ciencia ficción y que parece el resultado de mezclar Stranger Things y Paper Boy, el clásico videojuego de Atari, aunque la comparativa se queda corta.


La premisa de Paper Girls parece algo demasiado simple pero sin perder su llamativo y curioso toque envuelto en portadas chillonas que avisa que aquí hay algo más: un grupo de chicas de instituto trata de ganarse el pan repartiendo periódicos por el típico pueblo americano de la era Reagan. Hasta ahí la cosa, pero el cómic, dirigido claramente a un público juvenil —y no precisamente porque no muestre impúdicas escenas de sexo o violencia gratuita—, esconde un mensaje subyacente que es común en la obra de Vaughan.

El tema es que el caso de Paper Girls parece distinto a todos esos ejemplos mencionados en la introducción: que no es necesariamente un canto a los ochenta —aunque alusiones hay por un tubo— como lo que presenta Ernest Cline en Ready Player One, donde la trama gira necesariamente en torno a las constantes referencias cinematográficas y videojueguiles de antaño. No, Paper Girls tiene bastantes más paralelismos con Stranger Things, y no solo porque comparte un grupo de personajes similar —que a su vez se parece a ese clásico de las películas de aventuras de los domingos que es Los Goonies—, sino que la serie de los hermanos Duffer utiliza la ambientación ochentera para presentar un misterio al que los protagonistas deben enfrentarse.


Paper Girls hace más o menos lo mismo —bicis como medio de transporte principal incluidas—, solo que la ambientación no es tan relevante como en Stranger Things —sin duda con un impacto visual mucho mayor— y va más allá, hasta el terreno de la crítica sobre la adolescencia perdida o desperdiciada —aquí Vaughan parece hablar en realidad de los millennials, pero situándose en los ochenta ya que la época no importa un ápice mientras haya cacharros electrónicos— y, hasta donde se sabe con esta primera entrega que recoge los cinco primeros números de la serie regular, el impacto de las nuevas tecnologías en los jóvenes —hay en realidad más minicríticas muy bien insertadas en la trama—. Eso por no hablar de que los protagonistas no son niños, sino chicas adolescentes, por lo que las situaciones y diálogos que se suceden en Paper Girls son muy diferentes.


Paper Girls, vol. 1

Paper Girls, Volume 1, 2016. Brian K. Vaughan y Cliff Chiang. Traducción de Diego de los Santos. Planeta Cómic, 2018, col. “Independientes USA”, 160 págs. Tapa dura, 16,95 €.
Pero Paper Girls parece más, mucho más. Es una aventura tipo Los Goonies o Stranger Things —la cual, por cierto, se estrenó poco menos de un año después del primer número de Paper Girls—, y mientras que el misterio de la primera es más mundano, y la segunda, más terrorífico y de otra dimensión, Vaughan enfoca su mirada incluso en la ciencia ficción más retro, con curiosos resultados.

El guionista de Saga ha pensado en todo y ha hecho de Paper Girls una de esas series que enganchan y que te hace estar pendiente del siguiente número que llegará a la tienda de cómics. Estoy seguro de que dentro de unos años esta serie será algo así como un icono. Pero lo mismo que Saga no sería igual sin Fiona Staples, Paper Girls le debe tanto al dibujo de Cliff Chiang como a las palabras puestas por el escritor, ya que Chiang hace que la experiencia visual de Paper Girls parezca desenfadada e inofensiva —lo que parece, dicho bruto y mal, “un tebeo para chicas” que puede echar para atrás a más de uno si no viniese del autor de Y, el último hombre y del sello independiente Image—, tornándose en un misterio de calibres mayores muy divertido que destaca por su aspecto gráfico, y no solo por Chiang y sus portadas, sino también por el color de Matt Wilson que le da cohesión a todo el conjunto. En definitiva, tras esta primera entrega, Vaughan promete liarla, y mucho.

marzo 10, 2018y

10 de enero de 2018

El científico ha desaparecido en ‘Los tres fantasmas de Tesla: El misterio shtokaviano’


Estamos en el Nueva York de 1942. La Segunda Guerra Mundial sigue su curso, la vida en la gran ciudad rebosa de empleo, y las esposas de aquellos que han perdido la vida en la contienda los sustituyen en trabajos que requieren un gran esfuerzo físico; son las consecuencias de la guerra. Es una época de grandes cambios, como por ejemplo en control que el FBI ejerce sobre las fábricas de Thomas Edison —el ladrón de patentes— tras su muerte hace diez años, la colaboración de IBM con la alemania nazi o la relación entre el presidente Henry Ford y el dictador Adolf Hitler.

Pero hay algo que a la ciencia no se le escapa, y es la desaparición de Nikola Tesla. Aunque el FBI anda buscándolo, no hay duda de que su ausencia es un misterio para la ciencia, más teniendo en cuenta su negativa a desarrollar nuevas armas para el ejército de los Estados Unidos. Mientras tanto, los laboratorios de Tesla siguen abandonados a su suerte y sus numerosos avances científicos también se encuentran desaparecidos.


Con esta premisa Guilhem y Richard Marazano presentan una aventura de corte juvenil en formato BD, de la que El misterio shtokaviano es la primera parte de un total tres en que se ha dividido “Los tres fantasmas de Tesla”. Pero el enfoque juvenil de la historia no es gratuito, ya que el punto de vista del relato es precisamente el de un niño, aficionado a la lectura y buen estudiante, que tras la muerte de su padre en la guerra él y su madre se mudan a Manhattan para emprender una nueva vida. Travis toma entonces contacto con los niños del barrio, quienes le retan a entregar una carta a un misterioso anciano que vive en el bloque de edificios y que parece esconder un secreto. Por supuesto, Travis no quiere quedar como un cobarde, así que a partir de ese punto la historia despega sola y se ve involucrado en lo que parece ser una conspiración.

El tratamiento juvenil de “Los tres fantasmas de Tesla” hace que la historia se desarrolle con un cierto grado de inocencia de cara al misterio que plantea, aunque ni qué decir  tiene que el reparto de El misterio shtokaviano no solo lo conforman niños, sino también aparecen algunos adultos, desde un inspector de policía hasta una sociedad secreta que se vale de sofisticados artilugios steampunk y persigue unos fines poco lícitos.


Los tres fantasmas de Tesla, vol. 1: El misterio Shtokaviano

Les trois fantômes de Tesla, Tome 1: Le mystère Chtokavien, 2016. Bec Guilhem y Richard Marazano. Traducción de Albert Agut. Planeta Cómic, 2017, 48 págs. Tapa dura, 15,95 €.
Sin embargo, esa perspectiva juvenil que impregna el guión de Guilhem en Los tres fantasmas de Tesla podría no llegar a todos los que buscaban en El misterio shtokaviano una BD algo más adulta, pero el tono de descubrimiento y el sentido de la maravilla visto desde los ojos de un niño es precisamente el atractivo del cómic. Es cierto que la cantidad de elementos sobre los que se cimenta “Los tres fantasmas de Tesla” no son demasiados puesto que la historia se encuentra aún en una fase muy temprana, siendo únicamente una introducción de un misterio que empezará a desarrollarse en profundidad en las siguientes entregas, pero la base está ahí para quien quiera tomar el testigo y descubrir qué es lo que ha pasado con Tesla. Es igualmente una BD especialmente indicada para jóvenes lectores o niños que quieran adentrarse en el universo de la bande dessinée, ya que está libre de ese erotismo y violencia que es habitual en muchos de los cómics de origen franco-belga dirigidos al público adulto.

En el apartado artístico, Richard Marazano cumple de sobra con lo que se espera de una historieta franco-belga, es decir, una calidad pictórica sobresaliente en lo que se refiere a escenarios y personajes, aunque hay que decir que a título personal luce mucho más en entornos diurnos que en escenas donde la acción transcurre de noche, lo cual no quita para que el conjunto, incluyendo el color del propio Marazano, sea uno de los puntos fuertes de “Los tres fantasmas de Tesla”.

El resumen es el siguiente: se trata de una historia juvenil vista desde los ojos de un niño que gira en torno a la desaparición de un genio como fue Nikola Tesla. Los adultos puede que no le saquen todo el jugo necesario a la historia puesto que no es demasiado elaborada ni profunda, pero los más jóvenes de la casa encontrarán una lectura divertida e interesante que seguro les despertará las ganas de leer las continuaciones.

enero 10, 2018y

8 de enero de 2018

Star Wars: Planeta Cómic publicará ‘La prueba’ de Troy Denning, la novela más avanzada del UE


Es cierto que las antiguas novelas del Universo Expandido de Star Wars aparecen con cuentagotas en español, pero cada cierto tiempo llega a las librerías alguna que otra como las más recientes Discípulo oscuro, Lealtad, El ojo de la menteDecisiones o la inminente Crucible y que en español se viene a llamar La prueba, una novela escrita por Troy Denning que se publicó en inglés en 2013 y que se ambienta en los últimos coletazos del UE antes de que la franquicia fuese comprada por Disney, de ahí que la novela lleve el membrete de “Leyendas”. La prueba llegará a las librerías el 6 de febrero de la mano de Planeta Cómic/Timunmas en edición en rústica con solapas, 320 páginas y un precio de 20 €.

Como representante de la novela de Star Wars más avanzada en la cronología, La prueba se sitúa nada menos que 45 años después de la Batalla de Yavin —recordemos que hay historias que van más allá incluso, como la serie de cómic “Legado”, 130 años después—y está protagonizada por unos Luke Skywalker, Han Solo, Leia Organa y Lando Calrissian ya entrados en años, como demuestra la portada de Cliff Nielsen.

La sinopsis de La prueba: nos presenta una nueva aventura de los protagonistas de la trilogía cinematográfica original, cientos de batallas después:

“Cuando Han y Leia Solo llegan a la mina de Lando Calrissian en el Borde Exterior para ayudarle a enfrentarse a un intento de compra hostil, su único objetivo es igualar la contienda y hacer prevalecer la ley. Después aparecen unos monstruosos alienígenas con un mensaje y de las meras amenazas pasan a sabotajes violentos con infinidad de víctimas. Cuando el polvo se asienta, lo que empieza como un conflicto empresarial se transforma en una guerra con muchísimo en juego… y consecuencias enormemente letales. 

Han, Leia y Luke se vuelven a lanzar a una aventura para derrotar a un peligroso adversario decidido a hacerse con el dominio de toda la galaxia. Aunque esta vez el enemigo no es el Imperio, sino un par de genios despiadados con un aliado letal y una venganza pendiente contra Han Solo. Cuando el dúo letal le atrapa, Han se ve en inferioridad numérica en una lucha a vida o muerte. Para salvarlos a él y a la galaxia, Luke y Leia deberán enfrentarse a traiciones, terrorismo y al incalculable poder de un enigmático artefacto capaz de doblegar el espacio, el tiempo y hasta la Fuerza misma en una pesadilla apocalíptica.”

Si bien el aficionado a las lecturas de Star Wars hallará bienvenido este lanzamiento, y aun teniendo en cuenta que se podría leer La prueba sin haber pasado por novelas anteriores, el salto cronológico hasta La prueba es enorme, más teniendo en cuenta que lo último que se publicó fueron las dos partes en que se dividió la novela La Fuerza unificadora en la colección de kiosco de Planeta DeAgostini —libro que por cierto tenía más erratas que una novela escrita por un jawa en latín—, aunque en 2010 también se lanzó El Halcón Milenario —curiosamente, ambas novelas son de James Luceno—, la cual tenía el mismo problema que tiene ahora La prueba: que falta un buen trozo de la historia de los héroes galácticos creados por George Lucas.


Es posible leer La prueba de primeras, porque el espíritu de los personajes sigue intacto pese a las calamidades que hayan podido pasar, pero el lector que se lance directamente a esta aventura no captará cualquier referencia que haga Denning a pasadas novelas, por lo que al fin y al cabo el sentido de la novela, aun tratándose de una aventura clásica de la saga, pierde fuelle. Para hacerse una idea, hablamos de más de veinte novelas desde La fuerza unificadora, desde la trilogía “The Dark Nest”, pasando por las nueve entregas de “Legacy of the Force”, pasando por Crosscurrent, Riptide, las nueve entregas de “Fate of the Jedi” —de la que La prueba es continuación directa— y X-Wing: Mercy Kill.

No hay duda de que Planeta Cómic y Timunmas han querido aprovechar el tirón de Los últimos Jedi para publicar La prueba creyendo que así van a vender más ejemplares —lo cual es muy posible— ya que la edad de Luke Skywalker y el resto de la tropa es muy similar al de la nueva trilogía de Disney, pero han ignorado deliberadamente las consecuencias ya que el contexto del Universo Expandido y el de la nueva cronología no es ni mucho menos el mismo, por lo que cualquier espectador de las nuevas películas sin constancia del UE que lea La prueba creyendo que la ambientación es idéntica solo porque aparezcan Skywalker, Han y Leia con arrugas en la portada, saldrá bastante confundido de la experiencia.

enero 08, 2018y

16 de diciembre de 2017

Star Wars: ‘Capitana Phasma’, la obstinada, tenaz e impecable


Obligada a meterse en un compactador de basura en El despertar de la Fuerza —sin duda una broma vengativa de Han Solo por lo mal que lo pasó en aquel plan improvisado de rescate de la Princesa Leia en Una nueva esperanza—, la Capitana Phasma no terminó sus días prensada y reciclada cual tetrabrik espacial, sino que su tenacidad se ha visto aumentada gracias a ese vergonzoso acontecimiento sobre el que habría que correr un tupido velo, salvo por un tema importante que ha quedado sin cerrar: todos pensarán que ella es la culpable de la destrucción de la base Starkiller. Es una verdad tan grande como un Destructor Estelar, pero nadie puede enterarse o su carrera en el Primer Orden estará más que acabada, y sin honores.

Capitana Phasma, con guión de Kelly Thompson y dibujo de Marco Checchetto (Obi-Wan & Anakin, Imperio destruido), es una miniserie de cuatro números publicada por Marvel que retoma la historia de la figura de armadura cromada que nos presentó El despertar de la Fuerza. El cómic nos hace partícipes de cómo el personaje se lanza a la búsqueda de un chivo expiatorio que aleje de ellas las sospechas de la destrucción del juguete del Primer Orden, ya que entre los planes de Phasma no figura el haber frustrado las intenciones de aquellos que le dan de comer.


Los que busquen una profundización en el personaje de Phasma, cual ficha reveladora de sus motivaciones, alegrías, penas y características principales, no lo van a encontrar aquí. Capitana Phasma es más bien un enfoque de cámara en un pequeño episodio en la vida de la capitana, desde que sale del basurero en El despertar de la Fuerza hasta que la volvemos a encontrar con ganas de resarcirse en Los últimos Jedi. No es más que eso: un cómic de argumento simple que nos muestra las habilidades combativas del personaje y aquello de “está dispuesto a todo” para conseguir sus fines.


Quien quiera conocer en mayor profundidad a la capitana debería leer la novela Phasma de Delilah S. Dawson —recientemente publicada en castellano—, ya que ahí sí se cuentan los orígenes del personaje y sus motivaciones antes de El despertar de la Fuerza. Esto no significa que Capitana Phasma sea un mal cómic, pero hay que tener en cuenta que es muy sencillo en su concepción —va de A a B con algunas escaramuzas intermedias— y sirve como puente minúsculo hacia Los últimos Jedi, aunque no es una de esas lecturas obligadas que se recomiendan para ir al cine hasta arriba de información.


Star Wars: Capitana Phasma

Star Wars: Captain Phasma, 2018. Kelly Thompson y Marco Checchetto. Traducción de V. M. García de Isusi. Planeta Cómic, 2017, 120 págs. Tapa dura, 14,95 €.
Phasma no es exactamente Boba Fett, pero se le parece. Desde el momento en que vi El despertar de la Fuerza no puedo evitar pensar que la capitana comparte muchos paralelismos con el popular cazarrecompensas: habla poco, tiene un pasado misterioso y su participación en la película —como Fett en Una nueva esperanza— es más bien escasa y sirve sobre todo como fuente de merchandising para vender figuras, pósters, camisetas y demás material derivado, igual que Fett hace cuarenta años —“¿quién será este muñeco que casi no sale en la película y sobre el que me llaman la atención? Lo necesito.”—. Sin embargo, es seguro que esa ola de mutismo que se esconde tras la armadura cromada estallará en Los últimos Jedi, y Phasma ganará puntos como hizo Fett en El imperio contraataca.

En cuanto al apartado artístico, nada que objetar a los lápices de Marco Checchetto ni al color de Andrés Mossa. El contenido visual de Capitana Phasma es muy potente y sirve perfectamente al propósito de esa llamada de atención que decía antes sobre el personaje, pero en forma de cómic: que estamos ante un personaje con potencial pero del que no se sabe nada, salvo que se le dan bien las peleas y pegar tiros, una tipa peligrosa —más incluso que Brienne de Tarth en Juego de tronos, por aquello de ser la misma actriz—. En este caso (de hecho es de lo más importante), Phasma está más que correctamente dibujada por el italiano —casco, postura, capa, armas— y no desentona en absoluto con la imagen que nos ha dejado la película.

diciembre 16, 2017y

1 de octubre de 2017

‘Saga: Capítulo siete’, perdidos en el cometa

La familia de Saga ha hecho una parada de emergencia en el cometa Phang, sobre cuya superficie los luneros y los alados siguen dándose de tiros como de costumbre.



Son muchas las cosas que han ocurrido desde aquel primer número de Saga. Para empezar, la cantidad de premios que ha cosechado desde que comenzara a publicarse en 2012, entre ellos el Eisner y el Hugo. Y para seguir, los muchos acontecimientos que han hecho que la frágil pero imbatible familia que protagoniza Saga crezca con el tiempo y se convierta, como si de un solo personaje se tratase, en uno de los protagonistas más carismáticos del cómic de las últimas décadas. A estas alturas de la película, tras más de cuatro decenas de números publicados, poca presentación necesita una de las colecciones de ciencia ficción y fantasía más populares y adictivas de los últimos años.

Saga trata, a grandes rasgos, de Alana y Marko, dos seres que a pesar de sus diferencias raciales —los mundos a los que pertenecen llevan combatiendo durante siglos—, se enamoraron y tienen una hija en común, Hazel. Por supuesto, tal blasfemia —en opinión de sus respectivos semejantes, alados y luneros— no les ha granjeado precisamente las simpatías de la gente, y desde el primer momento deambulan por la galaxia huyendo de un conflicto del que no quieren formar parte.


Al respecto de este séptimo capítulo de Saga —el cual incluye los números 37 a 42 de la serie original de Image—, poco podemos decir que no se haya dicho ya. Si bien la historia continúa exactamente donde lo dejó la sexta entrega, en los cinco números que dura el capítulo vamos a conocer a algún que otro personaje nuevo y ver los derroteros por los que Brian K. Vaughan lleva a la familia durante su estancia en el cometa Phang, pues es ahí donde los protagonistas han hecho una pausa para inyectar combustible en su arbórea nave espacial. Qué duda cabe que Phang no lo van a pasar especialmente bien, o de lo contrario no estaríamos ante de una de las series de cómic que más alabanzas ha despertado en la crítica y que no puede dejar indiferente. Sin embargo, en Saga: Capítulo siete se aprecia un ligero cambio de ritmo y lo que nos cuentan en Phang no es tan llamativo como en volúmenes anteriores.

En el capítulo anterior...
Hazel en la guardería de una prisión, Alana y Marko tratando de rescatarla... El capítulo seis de Saga no fue precisamente un paseo por el parque. Es, de hecho, uno de los más intensos de la saga, con La Voluntad y Dulce de Leche por un lado, el rescate por el otro, y la presentación de Piotr, quien, esperemos, permanezca en la familia durante unos cuantos números más.
Pero independientemente de las cosas que ocurran en Phang, Saga sigue siendo un símbolo de la diversidad —sexual, racial, mental y cultural— y es quizá por eso por lo que uno siempre está deseando llegar a la tienda de cómics para saber si ya ha salido el siguiente número. Esa diversidad que Hazel apuntala comentando que “todos somos forasteros para alguien” hace de Saga un ejercicio narrativo a seguir, no solo por lo dinámico del guión y porque todo fluye con una naturalidad pasmosa que ya quisieran otras series de cómic, sino porque el propio Vaughan cree que “si realmente deseas explorar el mundo real, esta obra debería parecerse al mundo real”, según le dijo la artista una vez. Y así ha sido: Saga es un reflejo del mundo actual, con sus innumerables problemas y gente que pone impedimentas a todo, pero adaptada a un entorno de space opera.


Es muy interesante el comentario de Vaughan sobre tema, el de la diversidad racial, en una entrevista de The Verge —según cuenta el prologuista del volumen—, ya que según él, cuando piensa en la fantasía, “yo mismo me culpo por la tendencia que tenemos a hacer de los blancos un estándar para este tipo de personajes. Luego, añadimos cuernos, y alas, y protuberancias para hacerlos más diversos, y eso es una locura.”

El apartado artístico de Fiona Staples sigue tan en forma como siempre, con una caracterización de personajes impregnados de realismo —a pesar de tener cuernos, alas o una tele por cabeza— que, junto a unos escenarios minimalistas, le dan el aspecto propio de Saga. No hay que olvidar, sin embargo, que pese a tratarse de una serie de ciencia ficción y fantasía no está indicada para los más pequeños de la casa, ya que cuenta con bastantes referencias de índole sexual y lenguaje no apto para menores en muchas ocasiones, lo que no quiere decir que dichos elementos estén puestos ahí de forma gratuita, sino que reflejan una realidad, nuestra realidad.


SAGA: CAPÍTULO SIETE
Brian K. Vaughan (guión) y Fiona Staples (dibujo)
Trad. de Diego de los Santos
Planeta Cómic, septiembre de 2017
Tapa dura, color, 152 págs.
16.95 €

octubre 01, 2017y

23 de septiembre de 2017

‘Conan Red Sonja’, lejos de ser el crossover del año

El cimmerio de Aquilonia y la diablesa de Hyrkania trabajarán juntos para desbaratar los planes de dominación del mundo del brujo Thoth-Amón.



Estamos en una época en que eso de juntar personajes de diferentes orígenes —no solo narrativos, sino también editoriales— se ha puesto de moda: desde las Tortugas Ninja y Batman, o el Hombre Murciélago con la Sombra, pasando por Tarzán en el planeta de los simios, Conan con Wonder Woman, Conan y Groo, Hellboy y los innumerables crossovers dentro del Mignolaverso, hasta los incontables cruces dentro del cableado de Marvel. Si tiramos del carro, hasta Fafhrd y el Ratonero Gris se han pasado por Fábulas. Por esa misma razón, la idea de juntar a Conan con Red Sonja no era nueva, habida cuenta de que ambos personajes ya han coincidido en ocasiones anteriores, siempre dentro del marco de las viñetas porque, recordemos, Robert E. Howard creó al personaje de Sonia la Roja en un contexto totalmente diferente. Para más señas, Conan Red Sonja incluye los cuatro números de la miniserie original publicada por Dark Horse, y la edición española de Planeta es la misma que la americana, con buen papel y una sólida encuadernación en tapa dura.

Conan Red Sonja, hablando en plata, viene a ser lo que se llama un McGuffin, pero en lugar de situarlo en el mundo del cine, lo enclavamos en la industria del cómic. Es algo que se da muchas más veces de la cuenta, y obedece a un intento por parte de la editorial correspondiente de vender a los seguidores de determinadas series —en este caso la de Conan de Dark Horse y la de Red Sonja de Dynamite Entertainment— un cómic independiente que reúna las cualidades de ambas. Conan Red Sonja, sin ser un cómic nefasto, no es el cómic que los seguidores de Conan o Red Sonja querrían leer por encima de todo, dejando de lado otras lecturas.


El problema principal que tiene Conan Red Sonja es que arranca medianamente bien, con algunos cruces de personajes bastante interesantes —como juntar a Red Sonja con Conan y Bêlit, la reina de la Costa Negra— y un sentido de la aventura que se dirige siempre hacia adelante, con una presentación y enfrentamiento de los personajes muy bien llevado. Y digo problema porque pese a la simpleza de su propuesta, que básicamente se reduce a coger la espada y liarse a tajos con el malo de turno —en este caso el hechicero Thoth-Amón, uno de los villanos recurrentes de los cómics de Conan—, esas características iniciales no se mantienen y va perdiendo fuelle conforme nos acercamos al ecuador de la historia, en la que se da un salto narrativo que, para mi gusto y aunque no se desvía de la trama principal, interrumpe bruscamente el ritmo de un guión bien encaminado.

Gail Simone y Jim Zub escriben a cuatro manos el guión, pero mientras que la primera parte —justo antes del mencionado coitus interruptus— está dibujada por Dan Panosian —cuyo estilo me parece muy ágíl y dinámico—, es a partir de la página cincuenta y uno cuando le toca a Randy Green, momento en que llega el bajón de Conan Red Sonja, tanto visual como narrativo. Es en esa parte de la historia cuando Conan Red Sonja se viene abajo y se convierte en un mero enfrentamiento entre dos guerreros y un brujo, que en esta situación podrían ser dos anónimos cualquiera y no nos daríamos ni cuenta. No es siquiera un buen enfrentamiento, que conste, y tampoco es culpa de Green, sino de un guión que parece escrito con prisas.

Es como si al juntar ambos personajes en una misma historia las posibilidades de ambos se redujesen a tan solo un veinte por ciento.

Pero los problemas de Conan Red Sonja no acaban ahí, ya que aparte de tener algunos detalles que no encajan en el canon de la Era Hiboria —o por lo menos en el canon de los cómics—, es como si al juntar ambos personajes en una misma historia las posibilidades de ambos se redujesen a tan solo un veinte por ciento, algo perfectamente normal en películas como Los mercenarios, donde por muy bueno que sea el guión no se le sacará todo el jugo a tanta estrella del cine de acción de hace unas décadas. Pero Conan Red Sonja solo tiene a dos personajes acarreando el peso de la trama, por lo que está claro que dejarse las neuronas en el guión no era una de las prioridades del cómic.


Muchos pensarán que Conan y Red Sonja son únicamente dos guerreros sin cerebro que solo saben desenvainar y soltar espadazos a diestro y siniestro. Craso error. Los que han leído las historias originales de Robert E. Howard sabrán de sobra que siempre hay algo más. Incluso en los cómics hay algo más. Pero Conan Red Sonja es tan solo una sombra de lo que son ambos personajes: no hay reflexión sobre la destrucción de la civilización —o por lo menos es muy leve y apenas imperceptible—, y las aspiraciones y reflexiones de los personajes no existen. No hay nada en Conan Red Sonja que pueda llamar la atención de los veteranos que llevan años leyendo historias del cimmerio y de la diablesa de la espada. Y es una pena, porque Conan Red Sonja podría haber sido uno de los crossovers del año, pero se ha quedado en agua de borrajas y en un cómic a olvidar. El único elemento aprovechable son las páginas de Dan Panosian, quien nos regala algunas viñetas muy bien ejecutadas.

La crítica de internet lo ha puesto francamente bien, cosa incomprensible. Los lectores de cómics merecemos lecturas mejores, y los que se inician en el género de la espada y brujería, también. Esto no quiere decir que tenga que ser una de las maravillas del noveno arte, pero tampoco insultar a la inteligencia y, por lo menos darte un rato entretenido sin mandar a pasear las neuronas —algo que siempre se confunde, el entretenimiento con la baja calidad literaria—. En mi lista personal de historias protagonizadas por dúos de la espada y brujería coexisten personajes como Hadrian y Royce de Michael Sullivan, Bram y Weasel de la serie Bribones —posiblemente la serie de cómic que más eleva el listón en estas lides, gracias a sus interesantes planteamientos y humor a mansalva— y, por supuesto, Fafhrd y el Ratonero Gris. En el momento en que Conan Red Sonja está muy por debajo de cualquiera de ellas, es que la cosa no pinta nada bien. Y eso que aún no he mencionado series míticas como “La Espada Salvaje de Conan”, el máximo exponente de lo que debe ser un bárbaro en el mundo de las viñetas. También está la posibilidad de que Conan Red Sonja sea meramente un cómic de tortas, en cuyo caso todo el comentario anterior tendría la misma validez, ya que una cosa es la el propósito y otra la calidad de la obra en sí, independientemente de lo primero.


CONAN RED SONJA
Gail Simone, Jim Zub (guión), Dan Panosian y Randy Green (dibujo)
Trad. de V. M. García de Isusi
Planeta Cómic, septiembre de 2017
Tapa dura, color, 104 págs.
14.95 €

septiembre 23, 2017y

6 de septiembre de 2017

Planeta publicará la novela gráfica de ‘American Gods’

El cómic basado en la novela American Gods de Neil Gaiman se divide en tres arcos argumentales y podrá leerse en español a partir del mes de noviembre.



Es una de las novelas más populares de Neil Gaiman (con permiso de Neverwhere), es una de las series más vistas del canal Starz, y también se ha adaptado al cómic. Hablamos de American Gods, una novela publicada originalmente en 2001 que narra las aventuras de Sombra en compañía de Wednesday por la geografía de Estados Unidos y en la que no faltan referencias mitológicas, fantasía y una sensación de road movie muy lograda.

En cuanto al cómic, lo publica Dark Horse en los USA. La historia abarca un total de tres arcos argumentales, cuya primera parte, Shadows, es la que actualmente se publica en inglés desde el estreno de la serie en abril de este mismo año. El guión corre a cargo de P. Craig Russell (SandmanEl libro del cementerio) y del propio Neil Gaiman, mientras que el apartado artístico es de Scott Hampton (Sandman Presents: Lucifer, Simon Dark) y Russell, aunque también tiene algunos colaboradores puntuales como Colleen Doran (Gone to Amerikay).


Planeta Cómic la publicará finalmente en español durante el mes de noviembre, en el mismo formato que la edición original, es decir, entregas en grapa hasta un total de nueve números de 32 páginas. A no ser que haya cambios de última hora, la portada del primer número será de Dave McKean (Casos violentos, Batman: Arkham Asylum, la edición limitada de American Gods en The Folio Society), aunque la serie también cuenta con portadas de Bill Sienkiewicz (como la de la imagen que encabeza esta noticia), Glenn Fabry (el hombre búfalo que puede verse más abajo) y David Mack.

En cuanto a la novela, American Gods ha obtenido importantes premios del género, como el Bram Stoker de 2001, el Locus, el Hugo, el Nebula y el World Fantasy, todos ellos en 2002.

Estas son algunas de las portadas y páginas de la serie:






septiembre 06, 2017y


 

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