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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


- La fantasía es la poción mágica de la literatura -

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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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Una publicación independiente de fantasía para lectores de espadas y conjuros. La fantasía es la
poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.

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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

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19 de marzo de 2012

[Juegos de Mesa] Rememorando a H.P. Lovecraft (1890-1937) con una partida de "Arkham Horror"

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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Si Howard Phillips Lovecraft levantara la cabeza, sin duda alguna jugaría al juego de mesa Arkham Horror, o en su defecto, a la versión rolera de La Llamada de Cthulhu. Ambos recogen a la perfección la esencia de sus creaciones, pues es padre de toda esa completa mitología que abunda en nuestra cultura popular del siglo XX y de una décima parte del XXI, como son los Mitos de Cthulhu.


Hace dos días se cumplió el 75º aniversario de su fallecimiento en su Providence (Rhode Island) natal, así que como homenaje a esta señalada efeméride en el mundo de la ficción nos hemos echado hace dos noches una fructuosa partida a Arkham Horror, juego de mesa publicado en España por Edge Entertainment, un clásico de aventuras revisado originalmente por Fantasy Flight Games a raíz de una edición previa publicada en 1987 por Chaoisum (ganador de un Premio Origins al mejor juego de fantasía y/o ciencia-ficción durante ese año). Así que paso a relataros brevemente los acontecimientos más relevantes de la partida, que por otra parte, duró hasta las seis de la mañana. ¡Las hordas de monstruos no duermen!

En Arkham Horror, cada jugador escoge y juega un personaje, desde una escritora, un mago, un gángster o un profesor de la Universidad de Miskatonic, que se alía con otros personajes que han visto la verdad del horror primigenio en su lucha contra la amenaza que supone la apertura de unos portales en la ciudad de Arkham, cuya conexión con otras dimensiones amenazan la estabilidad de la ciudad. Nuestro deber como investigadores es cerrar dichos portales, y de paso enfrentarnos a las hordas de monstruos que se cuelan por los túneles del espacio-tiempo.


En la fotografía: Mike McGlen, un gángster duro de roer armado con una Thompson, pero que sin embargo no tuvo mucha suerte durante la partida, maldiciones mediante, así como una mala racha allá donde iba. En numerosas ocasiones sus pasos terminaron en el hospital y en el sanatorio mental de Arkham, superado por los horrores a los que se enfrentó.


En la fotografía: el profesor Harvey Walters, ducho en temas relacionados con los Mitos, su importancia durante la partida fue vital, pues su alto coeficiente intelectual (que se traduce en una buena resistencia a los horrores que acontecen durante la partida), aunque con una baja condición física, le permite actuar con la mente más abierta (véase cerrar portales, recabar pistas, o enfrentarse a pruebas de intelecto).


Otros personajes que integraron el grupo durante la partida fueron el detective privado Joe Diamond y el mago Dexter Drake. Ambos con una excelente participación a la hora de cerrar portales o de enfrentarse a las criaturas de otra dimensión que aparecían a través de los mismos. En la fotografía: una visión del tablero al poco de comenzar, cuando la cantidad de portales era escasa (aunque no superaron los cinco o seis abiertos al mismo tiempo, de los siete permitidos antes de que tuviera lugar el desastre final).


Este es el Primigenio al que nos tocó enfrentarnos, nada más y nada menos que Yog-Sothoth, todo un clásico. No es ni mucho menos el Primigenio más difícil del juego básico, pues su única actitud pasiva durante la partida es aumentar las características de los Sectarios.


Otra imagen del tablero durante la partida, bastante más avanzada (en torno a la cuarta hora, cerca ya del final).


Finalmente, nuestros cuatro investigadores evitaron que Yog-Sothoth accediera al mundo manteniendo en el tablero un total de seis Símbolos Arcanos (uno de los requisitos principales para ganar la partida). En la fotografía, los investigadores (de izquierda a derecha: Harvey Walters, Joe Diamond, Dexter Drake y Mike McGlen) posan frente a la presa en su estado "intangible". De no haber tenido suerte en materia de símbolos arcanos estaríamos hablando de un final muy diferente.

Quiera el universo que algún día derrotaremos por segunda vez al gran Cthulhu...

4 comentarios

¿Hasta las seis de la mañana? Si que os empeñasteis en salvar el mundo XDDDD

Ya sólo con "Si Howard Phillips Lovecraft levantara la cabeza, sin duda alguna jugaría al juego de mesa Arkham Horror, o en su defecto, a la versión rolera de La Llamada de Cthulhu." me has convencido. Nunca he jugado a rol, es más, me da hasta "respeto" (en plan de no saber si soy capaz), pero creo que con este me daría el valor.

¡Genial fotoreseña de juego de rol!

¡¡¡¡¡¡¡Y que lo digas!!!!! ¡¡¡Aieeeeeeeee!!! bien saben las fuerzas intangibles de los portales del espacio exterior que nos costó sudor y lágrimas poder pasar las pruebas a los que nos sometieron esos seres pseudo-demoníacos en esos mundos más allá de nuestra realidad... (Música de misterio a elección del lector).

La próxima vez tengo pensado cogerme a la estudiante y la escritora. Uhhhh... me encanta este juego. ^^

Cyram, deberían incluir tus palabras en la caja del juego XDDDD

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