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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


- La fantasía es la poción mágica de la literatura -

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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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Una publicación independiente de fantasía para lectores de espadas y conjuros. La fantasía es la
poción mágica de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la
espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al
troll, al gnoll y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.
Año XI ·Cultura fantástica, Por y para lectores de espadas y conjuros· El nexo

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de la literatura.
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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

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28 de octubre de 2017

Devir publica en bolsillo la ‘Guía del jugador avanzada’ para el juego de rol ‘Pathfinder’

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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Un manual pensado para todos aquellos jugadores que quieran ampliar el espectro de sus personajes con nuevas habilidades, subclases, hechizos y equipo.



Tras publicar las Reglas básicas y el Bestiario, ahora Devir lanza ahora en formato de bolsillo la Guía del jugador avanzada para el juego de rol Pathfinder, un libro que los jugadores del retoño de Paizo encontrarán sobradamente útil —de hecho, sirve como compañero del manual básico— puesto que permite llevar a sus personajes a otro nivel gracias a reglas ampliadas para las 11 clases y 7 razas básicas del manual de juego, o bien crear un personaje desde cero mediante las seis clases nuevas que incorpora el libro. Como en anteriores ediciones en este formato, sin duda más económica que su contrapartida en tapa dura —la que Devir sacó en la primavera de 2016—, la Guía del jugador avanzada en bolsillo se edita en rústica, tiene 336 páginas y cuesta 20 €.



Esas seis clases que incluye el manual son las siguientes: un noble adalid, un explosivo alquimista, un inquisidor cazador de monstruos, una bruja que teje maleficios, un invocador de monstruos y un oráculo obsesionado con las profecías.

Por otra parte, la Guía del jugador avanzada también aporta más de cien nuevas dotes y habilidades de combate para todas las clases de personaje, además de variedades para las habilidades de clase, subsistemas de reglas y arquetipos temáticos de las 11 clases básicas, tales como un antipaladín —un paladín que se ha apartado del camino de la virtud—, un monje hambriento de fantasmas y un explorador urbano.

Igualmente, el libro también trae cientos de hechizos nuevos, objetos mágicos, equipo y clases de prestigio. Los jugadores ya no tienen excusa para quejarse de que el manual básico se les ha quedado corto, puesto que esta edición de bolsillo es altamente manejable aunque las retinas terminen sufriendo un -4 de penalización.

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