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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


- La fantasía es la poción mágica de la literatura -

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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.

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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

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1 de septiembre de 2017

Paizo publicará una guía de naturaleza para ‘Pathfinder’

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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El libro incluirá numerosas opciones para jugadores y directores de juego, como nuevos arquetipos de personaje, conjuros, objetos mágicos, rituales y reglas.



El popular juego de rol Pathfinder se verá ampliado en unos meses con una guía sobre la naturaleza y las tierras salvajes. Peligros, misterios, aventuras, tierras indómitas... Los mundos de fantasía siempre han estado de ese sabor por la aventura donde los héroes se enfrentan, en ocasiones de forma bastante épica, a lo desconocido y a peligros indescriptibles, y casi siempre sin que el resto del mundo sepa siquiera de ello por la gran distancia que separa estos hechos de cualquier tipo de civilización. Pathfinder Roleplating Game: Ultimate Wilderness proporcionará a los jugadores y directores de juego el material necesario para vivir aventuras en montañas, en junglas y desiertos, a la caza de un dragón en su cubil o a la búsqueda de una ciudad sagrada largo tiempo perdida. El libro estará en las tiendas de juego el 12 de diciembre, se edita en tapa dura, tiene 288 páginas y un precio de 44,99 $. La portada, como viene siendo habitual, corre a cargo de Wayne Reynolds.

Como todo suplemento de rol que se precie, Ultimate Wilderness también incluye unas cuantas opciones para jugadores, como una nueva clase de personaje adecuada al entorno como es el cambiante, cuyo nivel básico de clase es 20 y aporta poderes animales a las manos —o garras— de los personajes y villanos por igual. Como el cambiante de Eberron, esta clase trae consigo nuevos atributos derivados de los poderes animales.

Ultimate Wilderness también viene con sectas druídicas y rituales, opciones de personaje y conjuros relacionados con la naturaleza, apate de nuevos arquetipos de bárbaros, bardos, druidas, cazadores, investigadores, paladines, pícaros y brujas, entre otros, incluyendo montones de objetos mágicos que dan aún más misterio a los peligros de la naturaleza al estar relacionados con ella y que permite a los personajes cosechar poder natural para, por ejemplo, cultivar plantas mágicas.

Por último, Ultimate Wilderness añade reglas para llevar a los compañeros animales, familiares y monturas a un nuevo nivel salvaje, además de un sistema para explorar nuevas zonas que retan a los jugadores con peligros de la naturaleza y una sección de consejos del Primer Mundo con hechizos y otros apartados para integrar el mundo de las hadas en la campaña.

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