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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


- La fantasía es la poción mágica de la literatura -

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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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Una publicación independiente de fantasía para lectores de espadas y conjuros. La fantasía es la
poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.

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Fantasía

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La fantasía es
la poción mágica
de la literatura.
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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

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21 de diciembre de 2014

Especial Navidad 2014: Lo mejor del año según Nyarla

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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Terror, misterio, historia jugable y los grandes temas del superhéroe, un año muy completo.


2014 ha sido un año intenso: en Barcelona ha abierto Gigamesh, la tienda de ciencia ficción, terror, fantasía y cómic más grande de Europa –allí los afortunados pudimos disfrutar de la visita de nada menos que Neil Gaiman y Tim Powers–, se ha publicado la segunda parte de La fuerza de su mirada, la consolidación de Insomnia como una de las mejores líneas editoriales, más entregas de Malaz, la extraordinaria Guardianes de la galaxia y tenemos teaser de la nueva película de Star Wars –soy de los que opinan que tiene muy buena pinta–. Muchas novedades, mucho por ver y como siempre, poco tiempo. Pero para esto estamos aquí, para sugerir posibilidades interesantes. Este año lo hemos hecho escogiendo una de cada campo, y aquí van las mías.

El rito, de Laird Barron (literatura)


Los mitos de Cthulhu no están muertos, yacen eternamente en lo más hondo del imaginario de lo terrorífico. Emergen de vez en cuando de la mano de algún escritor para recordarnos su potencial y despertar el miedo atávico a lo desconocido, a lo inhumano. Vampiros, zombies, hombres lobo... todos parten del hombre y todos tienen a su modo motivaciones comprensibles. Son monstruos y, aún así, fueron humanos, y esto los hace menos desconcertantes, aunque no agradables. Lovecraft rompió este molde con sus criaturas alienas a la humanidad: entidades cósmicas que están entre nosotros desde antes de que en la tierra hubiera vida. No tienen nada que ver con la humanidad: no encajan en nuestro marco mental. Verlos supone caer en la locura o en la servitud más abyecta.

Aquí entra Laird Barron con su El rito: recoge el testigo y combina lo mejor de Lovecraft (su capacidad para sugerir entidades horrendas e incomprensibles) y lo mejor de Howard, pintando escenas de sensual exotismo como no se han visto en los mitos desde la muerte de Bob Dos Pistolas. Y lo hace recurriendo a la historia de dos familias relacionadas desde tiempos antiguos y su relación con uno de esos cultos ancestrales cuyos objetivos resultan como mínimo inexplicables; el protagonista principal, un profesor en edad de jubilarse, va reviviendo a lo largo del libro episodios de su vida que había olvidado por obra de fuerzas externas. De este modo, con este truco narrativo tan interesante, Barron logra narrar en una sola novela un puñado de relatos –los flashbacks de las experiencias pasadas del profesor– a cada cual más escalofriante. Absolutamente recomendado: de lo mejor de este año.

The Babadook, de Jennifer Kent (película)


El terror, en el cine, últimamente es banal, repetitivo y aburrido. Que se repitan formulas que ya estaban gastadas hace diez años es una cosa; posesiones demoníacas o fantasmagóricas, casas encantadas, slashers, gore: todo forma parte del género y es de esperar que siga haciéndolo. El truco está no en el qué, sino en el cómo, y es en el como donde tantas fallan, sin atreverse a innovar, a transgredir, refugiándose en el intento de susto fácil.


Pero es en el cómo donde triunfa The Babadook: terror refinado de corte psicológico, que logra con una historia minimalista y de bajo presupuesto estremecer al espectador hasta lo más hondo, sumergiéndolo desde el principio en una atmósfera enrarecida que, combinada con viejos temas tales como “el hombre del saco” o “el libro maldito”, alcanza la perfección. Y no es solo por su impacto visual, importante remarcarlo en un subgénero cinematográfico que cada vez recurre más a escenas brutales para ganarse al espectador.


Es la construcción del ambiente, de los personajes; de la vida crepuscular que lleva una madre viuda con su hijo hiperactivo. Es un gran relato de paranoia, sumamente oscuro, con algún toque de humor muy negro y una profundidad que invita a verla otra vez incluso tras el primer visionado. Cuando salga en Blu-ray será una compra más que asegurada.

Crusader Kings II y su expansión (videojuego)


La idea de Crusader Kings II es simple: controlar el destino de una dinastía nobiliaria y guiarla a través de toda la edad medieval, lograr que prospere mediante matrimonios adecuados, conquista militar y el buen servicio a su señor feudal; o incluso controlar tu propio reino, lo que implica lidiar con tus vasallos y controlar sus ambiciones. Si la premisa es simple, la ejecución es de lo más complejo: desarrollo tecnológico, legislación, carga impositiva, diplomacia y conspiración. Uno puede perderse horas y horas en las complejidades e infinitas posibilidades de este juego, y a cada expansión, más complejidad añadida: este año ha salido Rajas of India, que amplía la zona jugable hasta incluir todo el subcontinente indio; suma las religiones orientales con variados eventos asociados a cada una, una mecánica ligeramente distinta a cuando juegas con europeos, paganos norteños u oriente medio y en general, lo hace todo aún más realista.


Jugar como un rajá adorador de Kali quien, tras conquistar tierras cristianas ofrece al Papa en sacrificio a su oscura diosa, ¿es o no es una perspectiva atractiva? Para los fans de la historia, el juego permite empezar a jugar en eventos concretos (con los noruegos en la Batalla de Stamford Bridge o la invasión normanda) y, si así lo quieren, intentar guiar sus tierras por el camino que siguieron históricamente... o cambiar radicalmente la historia y configurar nuevos territorios e imperios, o sobrevivir (si uno juega en el este) a la horda mongola.

Comentar además que desde hace tiempo existe un mod que permite jugar en el mundo de Westeros; el marco temporal va desde la conquista de Aegon hasta los tiempos de Jon Nieve y te permite controlar a una de las grandes familias de los siete reinos. ¿Quien no ha soñado con casar a Cersei con Eddard? Aquí es posible.

Miracleman, de Alan Moore (cómic)


En el Miracleman, de Alan Moore, Gary Leach y Alan Davis, encontramos el embrión de Watchmen. Ningún amante de éste o cualquier otra de las grandes obras de Moore debería perderse este volumen que ha editado Panini en 2014, primera parte de una serie que alcanza cotas muy altas y que, curiosamente, ha pasado bastante desapercibida para el gran público. En esta serie Moore trata todos los grandes temas del superhéroe en edad de transición entre lo simplista y alegre edad de plata y la oscura edad moderna: la relación del metahumano con la humanidad, la moral (y como esta podría evolucionar en alguien que no tiene por qué atenerse a ninguna de las restricciones que la ley y la lógica imponen al común de los mortales) y sobre todo en este primer tomo el conflicto entre el héroe y su identidad secreta; en como se pueden conciliar, si es que se puede.

Miracleman es cómic superheroico, y puesto que para algunos el cómic superheroico es un producto de marketing más que una obra de arte, les recomiendo su lectura si les apetece replantearse sus convicciones.

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