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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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Una publicación independiente de fantasía para lectores de espadas y conjuros. La fantasía es la
poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.

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Fantasía

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La fantasía es
la poción mágica
de la literatura.
Cultura fantástica

Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

Íncipit

23 de mayo de 2014

Reseña: «Pathfinder, juego de rol: Reglas básicas», el manual original del juego de Paizo

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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Desde mi más tierna adolescencia he amado siempre los juegos de rol. He pasado fines de semana enteros narrando Vampiro: Edad Oscura y Vampiro: La Mascarada tanto en vivo como en mesa. Me he convertido a su vez en una investigadora de los extraños acontecimientos que rodean ambientaciones como las de La llamada de Cthulhu y Kult. He podido encontrar a tiempo el hechizo adecuado para poder despejar toda una caverna llena de micónidos azules –los que me conocéis ya sabréis que es el de la bola de fuego– con mi hechicera y hasta he podido meter en apuros a mis jugadores en ambientaciones como las de Eberron o Engel. Incluso he llegado a hacer mis pinitos en juegos como la versión d6 de Star Wars –me acuerdo de aquella huida con Vader pisándome los talones– y reconozco que todavía estoy en proceso de poder reunir a la gente adecuada para poder hacer una partida de Aquelarre, Omertá o Mutants and Masterminds. Como os podréis imaginar, cuando durante tantos años te mueves en un mundo como éste, terminas por escuchar todo tipo de rumores y comentarios. Conoces a gente que te intenta convencer de que la cuarta edición de Dragones y Mazmorras es la leche de buena, mientras que en la misma mesa tienes a alguien que grita con la vena del cuello a punto de reventar, que la segunda edición era para jugadores comprometidos a los que no les daba miedo leer unas cuantas palabras de más para poder tener una sensación de inmersión completa en tal o cual ambientación.

Sea como sea, el caso es que hace unos cuatro o cinco años me encontré a mí misma contemplando con absoluta fascinación un libro enorme que acababa de llegar por avión desde Estados Unidos. Se llamaba Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook y os puedo asegurar que era la personificación de todos esos susurros que decían que los que antes hacían las revistas Dragon y Dungeon para Wizards of the Coast, habían decidido crear su propio juego, porque estaban cansados de contemplar cómo los juegos de toda la vida se convertían en videojuegos en papel, en el que cada vez se le exigía menos imaginación al jugador y menos trabajo al máster. Todo camuflado en una amalgama de justificaciones como podían ser la facilidad de desarrollo del juego, de crear fichas de forma rápida en caso de muerte cataclísmica y de facilitarle la vida a todos los que se ponían a jugar por primera vez para que no tuviesen que pasar ese proceso lento y a veces desesperante por el que hemos pasado todos la primera vez que hicimos una ficha de personaje. Pensando que mi nivel de inglés es del tipo macarronic, no me negaréis que leer unas cien páginas de un galimatías sin sentido no fue una verdadera proeza digna de algún que otro cantar. Me gustó tanto todo lo que pude entender –y de lo que después pedí una traducción rápida por si acaso– que lo primero que pensé fue: «ojalá este libro lo saquen en España».


“Este libro básico sirve para que juguéis en cualquier ambientación que queráis”
Era normal que el deseo lo formulase como el que pide «porfa, porfa, que me toque la lotería», porque precisamente el mundo del rol en nuestro país no es que estuviese muy boyante. Atrás quedaron los años en los que interminables suplementos de "Mundo de Tinieblas" y sus correspondientes títulos ocupaban el espacio de otras novedades editoriales. Los juegos masivos multijugador online y ciertos crímenes que se relacionaron de forma errónea con los juegos de rol, dieron completamente al traste con cualquier posibilidad de motivar en el público un interés hacia todos ellos. Los que los jugábamos pasamos a ser ese tipo de friki de la peor calaña, ese que "los de fuera" creen que no se lava en un mes, que lleva el pelo grasoso, la cara llena de granos, unas gafas enormes de pasta –sí, como las que llevo– y que siempre iba con una mochila a la espalda con mil manuales con los que jugar en algún rincón oscuro de alguna tienda no muy conocida. El "lado oscuro" de los juegos de rol sustituyó a aquellos años dorados en el que pudimos disfrutar de llevar un mago en Ars Magica, sufrir una hora para matar un orco en el antiguo juego de El Señor de los Anillos –y ese suplemento tan mágico de los ents– y de las ambientaciones tan espectaculares de Dragones y Mazmorras como por ejemplo Al-Qadim o Planescape.

Cual fue mi sorpresa cuando me enteré de que Devir decidía subirse al carro de nuevo y se lanzaba a publicar en español el libro básico de Pathfinder, haciendo realidad mi deseo. En tapa dura, con una magnífica encuadernación –nada que ver con aquellas ediciones en tapa dura de mi libro de Vampiro: Edad Oscura de hace años– y portadas mate, quinientas setenta páginas englobadas en el mundo de Golarion me dieron la bienvenida. Todo lo que leí aquella vez en inglés pude volver a releerlo en mi idioma, captando cada detalle, descubriendo los dioses de distintos alineamientos que rigen las vidas de todos los mortales a los que me iré encontrando a lo largo de mis aventuras.


A todo color –con predominancia de los colores verdosos y ocres– y con ilustraciones de una gran cantidad de artistas –entre las que se incluyen las de Wayne Reynolds, quien trabajó en el escenario de campaña de Eberron y sus manuales derivados–, en estas reglas básicas de Pathfinder, juego de rol podemos ver distintos apartados en el libro como una introducción para aquellos que tengan entre sus manos a su primer libro de rol, además de razas, clases, habilidades, dotes, equipo, reglas adicionales –de esas que siempre consultan los jugadores más "especiales"–,  el combate, la magia –con sus respectivos conjuros, claro está– y clases de prestigio –para aquellos que consideran aburrido hacerse las tres clases básicas de toda la vida y prefieren un ninja con alas de búho y una cola de dragón que se puede aparecer como el Rondador Nocturno–. Finalmente podemos ver un gran apartado a partir de prácticamente la segunda mitad del libro, con consejos para el Maestro de Juego, como por ejemplo cómo dirigir, el entorno –reconozcámoslo, a todos nos ha tocado un "churro-máster" que nos ha puesto una pared invisible en mitad del bosque para que los jugadores vayamos por donde él quiere–, un apartado para la creación de personajes y una larga serie de objetos mágicos, que van desde la forma de utilizarlos –no vale decir "quiero ser invencible" cuando te encuentras una lámpara mágica– hasta cómo crear aquellos objetos mágicos que se puedan necesitar a lo largo de toda una campaña o de una aventura más simple.

Para resumirlo aún más, diré simplemente que los de Paizo –la empresa desarrolladora de "Pathfinder"– crearon un libro compatible con la edición 3.5 de Dragones & Mazmorras y con el que se pudiera empezar a jugar desde el primer momento en el que éste libro cayese en tus manos. No necesitabas un libro del jugador, ni tampoco necesitabas un bestiario propio –pero que al final sacaron de todas maneras–, ya que en caso necesario, siempre podías recurrir a los bestiarios de otros juegos y adaptarlos a éste. Además, el detalle sobre cómo realizar asaltos y sitios a castillos, las normas de la diplomacia y las sugerencias que se dan a lo largo de todo este inmenso manual sobre cómo jugar una partida sin necesidad de monstruos, hacían de éste libro básico uno de los mejores vistos hasta la fecha.

Como veréis, no os he dado muchas notas ni referencias sobre la ambientación de Golarion ni las reglas de "Pathfinder", sobre sus razas más especiales o sus clases más originales. Considero que eso es quitarle parte de la sorpresa al libro, además de que tampoco es necesario saberlo. Este libro básico sirve para que juguéis en cualquier ambientación que queráis –claro que no soy responsable de aquel que intente utilizarlo en una ambientación como la de los Mitos de Cthulhu–. Un libro muy completo, con una edición extraordinariamente esmerada, pero no exento de una buena cantidad de erratas que se han corregido en la segunda tirada del libro –que ya está a la venta en las tiendas– y encima podéis usarlo para fardar delante de vuestros amigos y decir: «mira, es el libro de texto más grande que he tenido nunca». Por lo que, ¿qué más queréis? Animaros a jugar con él y a reunir a ese grupo de personas con el que siempre jugábais y que constantemente ponen excusas para no quedar. Cuando vean las posibilidades que tiene este libro, seguramente tendréis que ser vosotros los que os sintáis agobiados cuando os empiecen a pedir mil aventuras de forma incansable.
Información adicional

Fantasía Juego de rol

Pathfinder, juego de rol. Reglas básicas.
(Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook).
Traducción de Jordi Zamarreño.
Devir, diciembre de 2013 (segunda edición corregida, marzo de 2014).
576 páginas.
50 € (tapa dura).
Libro básico de reglas del juego de rol "Pathfinder".

4 comentarios

Hace tiempo que dejé de jugar al rol, ya que el grupo de amigos con el que pasé algunas de las mejores tardes de sábado y domingo de mi vida adolescente y juvenil se disolvió a medida que nos fuimos haciendo mayores. Es el D&D, segunda y tercera edición, el juego que sin duda marcó nuestra vida rolera. Seguramente por eso y por esos recuerdos, me acabe comprando este manual, para volver de vez en cuando a los mundos donde nos convertimos en magos, caballeros, ladrones y guerreros.

Qué tiempos.

Lo cierto es que es triste que a todos nos pase lo mismo, ¿verdad? Deberíamos poder jugar constantemente, sin necesidad de tener amigos que físicamente lo hiciesen. Usando hologramas o algo que interactuaran con nosotros. Seguramente todo sería mucho más sencillo así. xDD Pero en fin, qué le vamos a hacer. Aún no hemos muerto, todavía tenemos tiempo de volver a encontrar gente que quiera jugar con nosotros. ^^

Javier, estoy contigo, es posible que me compre el libro solo por recordar aquellos tiempos ya olvidados tiempo atrás pero siempre añorados... aun a día de hoy, en noches de insomnio con BSO de la respiración de mi novia, sigo pensando en como hacer una partida entretenida o en algún detalle para una ambientación que finalmente nunca vera la luz... nunca fui de D&D (runquest y rolemaster fueron mis principales ocupaciones) pero le daré una oportunidad a este manual, aparte, siempre me pareció importante seguir apoyando la industria del rol en nuestro país.

Gracias por el articulo Cyram.

Gracias a ti por dar tu opinión Dedalo. ^^ Espero que puedas volver a jugar, en eso estamos la gran mayoría. jaja

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