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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.

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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

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21 de noviembre de 2012

Reseña: «Assassin's Creed: Desmond», de Eric Corbeyran y Djillali Defali

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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Título original: Assassin's Creed, tome 1: Desmond.
Guión: Eric Corbeyran.
Dibujo: Djillali Defali.
Color: Raphael Hedon.
Edición: 48 págs, color. Planeta DeAgostini, octubre 2012.
Precio: 12,95 €.
Traducción: Albert Agut Iglesias.
Temática: Aventuras, ciencia-ficción, cómic.
Correlación: Primera entrega de la colección BD basada en el popular videojuego de UbiSoft.


Desde que UbiSoft lanzara hace cuatro años el videojuego Assassin's Creed, la saga no ha dejado de crecer hasta el reciente Assassin's Creed III. Un juego de aventuras y acción en tercera persona ambientado en una suerte de mezcla entre ciencia-ficción e historia que nos transporta a la época de las Cruzadas en Tierra Santa durante la primera entrega de la franquicia, uno de los mayores éxitos de la industria de los videojuegos de los últimos años con millones de copias vendidas. En en posteriores secuelas visitaremos lugares tan dispares como la Italia renacentista, la Capadocia del siglo XV, o el más reciente salto temportal en la serie: el Boston del siglo XVIII, ciudad que conoceremos gracias a Connor Kenway, su protagonista medio inglés medio indio mohawk.

Una de las líneas aprovechadas para indagar en el universo ucrónico de ficción que establece Assassin's Creed es el mundo del cómic, al que también debemos mencionar el papel que juegan las novelizaciones puntuales de la saga escritas por Oliver Bowden, de la que se han traducido algunas en castellano. En esta ocasión, llega a nuestras manos el cómic de origen europeo –no confundir con la serie homónima de origen americano de Karl Kerschl y Cameron Stewart– que publica Planeta DeAgostini, una colección que indaga en algunos de los entresijos que proporciona la ambientación creada para la franquicia del videojuego. En el momento de esta reseña, la serie se compone hasta el momento por Desmond AquilusAccipiter se publicará en castellano durante el mes de enero de 2013, mientras que Hawk se ha publicado en Francia durante este mismo mes de noviembre.

La ambientación de Assassin's Creed podemos definirla con un par de pinceladas. Es por un lado una historia de ciencia-ficción por los avances técnicos que supone el Animus, la máquina que permite a Desmond Miles regresar al pasado –de manera virtual, a través del ADN– para encarnar a sus antepasados asesinos, siendo el primero de ellos el joven Altair. Por el otro, una ucronía histórica por los intentos que Industrias Abstergo hace para investigar la historia, aunque sus propósitos son un misterio como jugadores iniciales del primer Assassin's Creed. Con esta premisa, el cómic guionizado por Eric Corbeyran trata de acercar al presunto jugador de la franquicia una historia que se apoya en los pilares del videojuego, pero no llega a cruzar esa línea que permite diferenciar un producto de ambientación original como es el videojuego Assassin's Creed con un tebeo de factura propia que se desmarque de su origen ofreciendo algo novedoso. En lugar de eso, Assassin's Creed: Desmond es un refrito, al mismo tiempo que un resumen acelerado de lo que podemos encontrar en el primer videojuego de la saga, así como en los inicios del segundo. Por otro lado, los lápices de Djillali Defali, junto al colorido de Raphael Hedon, tampoco ofrecen nada excepcional en el apartado artístico, únicamente un acabado funcional para el tipo de producto que tenemos entre manos.


Dirigido principalmente a los habituales de la franquicia, este primer álbum no ofrece prácticamente nada nuevo a los conocedores de la primera entrega. Se trata en esencia de una precuela de Assassin's Creed II, aventura protagonizada por Ezio Auditore que nos lleva hasta la Italia del Renacimiento. Son diversos los guiños que los autores han puesto expresamente ahí para los que conocen el videojuego, aunque nada nuevo si somos de los que hemos explorado hasta el último detalle de Assassin's Creed. Por otro lado, si no se ha jugado al primer Assassin's Creed se recomienda hacerlo, de lo contrario sufriremos un destripe total del mismo al tratarse de una precuela del segundo juego de la franquicia, algo nada deseable por la intriga que mantiene hasta el final la ambientación del mismo. Assassin's Creed: Desmond es un tebeo dirigido únicamente a los completistas de la franquicia, pero no aporta nada a la saga que no conozca de antemano el jugador habitual. Ni sus personajes ni sus escenas de acción –demasiado apresuradas–, ni su premisa de cruce entre ciencia-ficción e historia es lo suficientemente atractiva de por sí sola como para que el tebeo –al menos en esta primera entrega– tenga su propio carisma, mucho menos leerse de manera independiente sin conocer detalles de antemano, pues hará que el lector primerizo se pierda de manera total y absoluta en su ambientación subyacente. Un tebeo tan prometedor como este debería ofrecer algo más. En última instancia, siempre quedará el videojuego.

comentarios

Lo cierto es que no podría estar más de acuerdo contigo. El problema del cómic "Desmond" es que yo creo que no llega a ser ni siquiera un refrito que puede llegar a destriparte la historia del primer juego. Sino que es un resumen a grandes rasgos que tampoco te aporta nada relevante para poder empezar la siguiente entrega con más información importante que puedas llegar a utilizar.

Con esto quiero decir que habría estado super bien que se hubiese realizado un "cómic de transición" entre un juego y otro al más puro estilo de los de Mass Effect, pero en los que pudieras descubrir ciertas cosas que no podrías descubrir en los juegos y que te pudieran servir para siguientes entregas. En este caso lo único que podemos ver novedoso en el cómic es la aparición del que encarna al antepasado llamado Aquilus. Cómo le afecta el Ánimus y porqué acaba escapándose de un psiquiátrico.

Cosa que por cierto, no sale para nada en absoluto en lo que llevo jugado del segundo juego.

Supongo que por eso estoy de acuerdo en tu afirmación de que le cómic es para los muy completistas o para los super fans de la saga. Para el que no llegue a esos extremos... quizás tengáis más que suficiente con los juegos.

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