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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.

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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

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17 de junio de 2014

Reseña: «Pathfinder, juego de rol: Bestiario», marchando una de compendio de monstruos

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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En mi anterior reseña de las Reglas básicas del juego de rol Pathfinder recuerdo que os dije algo así como: "las sugerencias que se dan a lo largo de todo este inmenso manual sobre cómo jugar una partida sin necesidad de monstruos, hacían de éste libro básico uno de los mejores vistos hasta la fecha." Es cierto, sabemos que existen multitud de juegos en los que podemos desarrollar a nuestros personajes sin siquiera la necesidad de tirar dados: escenarios y aventuras basados en la diplomacia, la astucia y el subterfugio como formas básicas de progresar a medida que vamos buceando por los entresijos que nuestro maestro de juego nos ha preparado de la forma más retorcida posible. Los hemos disfrutado, es más, hemos vivido sensaciones realmente increíbles enfrentándonos al Príncipe de la Constantinopla de la Cuarta Cruzada (para todos aquellos que jugasteis conmigo a La amarga cruzada en Vampiro: Edad Oscura) y vivimos en nuestra piel su caída. Nos hemos tirado tardes enteras riendo al recordar como nuestro mejor amigo se ponía delante de un tabernero a decir sin inmutarse cosas como "es anatema hablar de mi clan, lo siento mucho señor", al igual que también hemos contemplado con horror cómo ese nuevo chaval intentaba darle un mayor realismo a su personaje –y de paso ganarse la amistad de todo el grupo–, levantándose en mitad de una cena de gala clamando a voz en grito: "¡¡Es usted un traidor y como defensor que soy de todo lo bueno y bello de este mundo, pienso degollaros sobre vuestro plato de sopa!!". Lo que solía pasar después tampoco era necesario retratarlo mediante tiradas de dados. Todos empezábamos a coger los libros para crearnos una ficha nueva dándole las gracias al máster por matarnos de la forma menos cruel posible.

Pese a todas estas grandes anécdotas no me digáis que tener la oportunidad de enfrentaros a un dragón o a un rey liche no es algo realmente estimulante. Todos sabemos que nos encanta encontrarnos con un buen desafío, empezar a juntar dados de diversas formas y colores y planificarnos mentalmente la mejor manera de darle un escarmiento a ese bicho que se ha atrevido a atacarnos, pero eso sí, con estilo. Nada de «ataco» y punto. Todos sabemos que lo que más nos gusta a los jugadores es demostrar lo que somos capaces de hacer y para esto, señoras y señores, es evidente que necesitamos unos monstruos a nuestra altura. Por eso y para eso nace el Bestiario de Pathfinder, donde os puedo asegurar que se os saldrán los ojos de la cabeza si paseáis por sus páginas. De todos modos, dejadme que os despiece poquito a poco el libro para que la digestión sea más placentera.

Esto sí es un bugbear, y no los "chinches" de las novelas de Eberron.

“Todo lo que hay entre estas páginas es más que suficiente como para crear mil y una historias”
Sabemos lo malo que es encontrarte con un máster que dice ser un experimentado en la materia pero que luego no tiene ni idea de cómo sacarte un monstruo decente. Lo peor que te puede pasar es que te tires dos horas intentando matar a un simple orco. Lo mejor, que ese orco mate a todo el grupo y busquéis a otra persona con la que jugar –o bien os planteéis darle otra oportunidad regalándole este libro–. Es por eso por lo que la gente de Paizo ha pensado en el Bestiario como una forma de guiar a todos esos másters principiantes que no tienen culpa de no haber nacido sabiendo –y como forma de facilitarle la vida a los ya experimentados, con un extenso apéndice–. Podemos encontrar una amplia sección en el libro en la que se nos explica como crear nuestros propios monstruos, pero con un resultado equilibrado. Para ello se nos dan tres puntos muy importantes a tener en cuenta: el concepto de creación del monstruo, sus estadísticas principales y cómo crear un campeón sin demasiadas complicaciones.

En cuanto al concepto, os podéis imaginar a qué se refiere. Se debe de encontrar el mejor momento y lugar para introducir a nuestro monstruo. Suele ser el paso más complicado de la aventura, ya que debe guardar cierta coherencia con la historia. De nada sirve que os encanten los krakens si la narración que tenemos por delante se desarrolla en mitad de un desierto. Es cierto que estamos en un mundo de fantasía, pero hay que tener en cuenta que la sensación de inmersión en nuestra historia es la que le dará validez y calidad de cara a los jugadores. Hay que ceñirse a unas reglas físicas concretas para que siempre se tenga una idea básica de cómo funciona el entorno –salvo que en este caso nos inventemos un mundo especialmente extraño en el que los krakens vuelen sobre dunas de arena–.

Una vez tengamos claro el primer paso, lo siguiente que se nos explica con todo lujo de detalles es la elaboración de las estadísticas principales de cada monstruo. Entre todos los valores que se nos ofrece en el Bestiario, el que más interés tiene para mí es el de saber compensar los valores de PG (puntos de golpe), clase de armadura, daño y ataque. Siempre se deben de equilibrar los valores más elevados estableciendo valores más bajos en sus contrarios. Por ejemplo: si tenemos un monstruo que tenga una gran capacidad de ataque a distancia gracias a sus conjuros y sus resistencias mágicas, tendrá que ser en contraposición más sensible a los ataques no mágicos y poseerá niveles muy limitados de daño cuerpo a cuerpo. Para poder realizar la personalización del monstruo más fácilmente podremos acceder a las tablas de dados de golpe con el que podremos seleccionar sus habilidades y dotes, su vida y su nivel de dificultad. El tamaño también se deberá tener en cuenta, ya que es más sencillo –al menos normalmente–, golpear a un monstruo grande que no a uno minúsculo. El porqué de esto responde a la simple razón de que si quieres que tus jugadores se diviertan, debes de ofrecerles la posibilidad de vencer a la criatura que les pongas. De nada serviría introducir un ser que únicamente se puede matar con magia si no tienes a ningún mago en tu grupo o si tus héroes aún no poseen nivel suficiente como para usar armas mágicas. Solo conseguirías causarles frustración y entorpecer el ritmo de la narración. Salvo casos muy excepcionales, no se debería introducir en ninguna partida a ningún tipo de monstruo que los jugadores no puedan vencer.


Una vez que consigamos tener una serie de monstruos bien diseñados, quizás sea el momento de plantearnos la creación de un campeón, evolucionando un poco las características de los enemigos que ya tenemos creados. Para su elaboración podremos utilizar dados de golpe raciales o de clase que le darán acceso a dotes y habilidades especiales propias de grandes caudillos, hechiceros bien entrenados en la batalla o señores demoníacos de gran poder, por poner algunos ejemplos. Esto permitirá que nos podamos aprovechar no solo del aumento de moral que puede dar nuestro campeón a las tropas que comande, sino también de esas habilidades que destacan a ese monstruo como el líder, convirtiendo un encuentro aparentemente normal en un auténtico desafío.

Os preguntaréis cómo podéis hacer algo así con la gran cantidad de información que se os ofrece en el Bestiario. Lo primero que pensaréis algunos es "no sé por donde empezar". Precisamente para eso está ese primer punto del que os he hablado anteriormente. La gente de Paizo ha idea una manera sencilla de identificar al vuelo qué tipo de monstruos pueden elegirse, por orden alfabético –aberración, ajeno, animal, bestia mágica, cieno, constructo, dragón, hada, humanoide, humanoide monstruoso, muerto viviente, planta y sabandija– y en qué entorno queréis o podéis introducirlo –acuático, aéreo, bosques/jungla, colina, desierto, llanura, montaña, pantano, ruinas/dungeons, subterráneo y urbano–. Todo gracias a una serie de símbolos que aparecerán en el nombre de cada criatura, justo al lado de su VD (valor de desafío). Si además también sois de esos másters que lo tienen todo perfectamente detallado y queréis introducir valores de clima a vuestros monstruos, también podéis hacerlo con los distintos tipos que se os ofrecen en el libro, como son el extraplanario, el frío, el templado y el tropical.


“La gente de Paizo ha idea una manera sencilla de identificar al vuelo qué tipo de monstruos pueden elegirse”
Como no podía ser de otra forma, siempre que nos quedamos obnubilados mirando un bestiario como éste, o cuando ya hemos jugado más de una y dos aventuras, nos suele picar la curiosidad sobre cómo será la vida de un gnoll, un kóbold o de un genio cuando se tiene que enfrentar a aventureros como a los que normalmente representamos. Para eso en el libro se nos ofrece la posibilidad de poder jugar con un monstruo en vez de como se suele jugar –al fin y al cabo ellos también viven aventuras–. Para mi gusto una perspectiva muy interesante, pero que podría llegar a desequilibrar de forma alarmante una partida en manos de un máster inexperto. Se indica claramente que no todos los monstruos presentados en este manual se deben utilizar debido a que sus dotes especiales o sus clases raciales son demasiado poderosas, así que nos recomiendan elegir correctamente y rebajar en uno o dos niveles la ganancia de experiencia de ese jugador «monstruo» con respecto a sus otros compañeros más «normales»; al menos hasta el décimo nivel, que es cuando podrán continuar subiendo de nivel juntos.

De igual forma sucede en el caso de que queramos llevar a un monstruo como allegado o compañero –no me digáis que no molaría tener un dragón de mascota, sirve de guardaespaldas, mula de carga, transporte y de mechero gigante en caso de haber olvidado comprar la legendaria yesca y pedernal–. Siempre se debe moderar su uso teniendo un férreo control de sus características y del personaje para que todo esto no termine con nuestra aventura en la basura o en la bocaza de nuestro típico jugador powergamer –como nota informativa para todos los que os incluis en esta última categoría, he de deciros que viene una descripción bastante extensa en el libro sobre cómo hacer personajes licántropos, ahí lo dejo caer–.


Para finalizar, me gustaría comentar que al igual que ocurre en todos los bestiarios, tendemos una amplia gama de descripciones, con tablas, valores y características en monstruos del estilo ángeles –azatas, arcontes–, dragones, mogollón de mefits, elementales, dragones, cienos, dinosaurios, gólems, lagartos y genios, pero hay otras criaturas que, pese a estar solas en la lista de monstruos como es el caso de los fantasmas y las medusas, gozan de una amplia descripción que deja meridianamente claro el mejor momento de insertarlos en la aventura, bien porque nos ofrezca la posibilidad de extender nuestra narración y su argumento, como por el hecho de que pueden ser especialmente peligrosos aún para el grupo más experimentado de aventureros. Hay que tener en cuenta, como ya dije al principio, que no podemos permitir que nuestros monstruos aparezcan como setas sin ton ni son: deben de tener una coherencia con respecto a la historia. Recordemos siempre que el máster es también un ser humano, pero no hace falta recordarle este detalle a los jugadores en mitad de una partida porque acabamos de meter una medusa –que nos encanta– en mitad de una taberna sin una poderosa razón.

Dicho lo cual no puedo más que declararme abiertamente adoradora de las ediciones de Pathfinder que está sacando Devir. Me gusta la calidad que tienen sus páginas, con un satinado que no molesta y con todas las ilustraciones en color obra de algunos grandes como son Wayne Reynolds, Christian Pearce o Tyler Walpole, entre otros. Una encuadernación que por el momento no se me ha desintegrado entre las manos –lo siento, sigo pensando con inmensa nostalgia en mi libro en tapa dura de Vampiro: Edad Oscura– y encima aún no se le ha ido ese olor tan característico que tienen los manuales de rol. Huele exactamente igual que cuando le quité el plástico por primera vez y para mi eso es importante. En inglés han salido otros bestiarios, pero sinceramente considero que con todo lo que hay entre estas páginas es más que suficiente como para crear mil y una historias, al menos hasta que vuestro máster preferido se eche novia/o y pase a estar muy ocupado para haceros alguna partida. Por el momento, disfrutad de esas tardes rodeados de pizza a domicilio, litros de refrescos y veinte kilos de panchitos. A muchos nos gustaría volver a esa época y quién sabe, es posible que lo hagamos.
Información adicional

Fantasía Juego de rol

Pathfinder, juego de rol. Bestiario.
(Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary).
Traducción de Jordi Zamarreño.
Devir, marzo de 2014.
328 páginas.
30 € (tapa dura).
Complemento para el juego de rol Pathfinder.

comentarios

a mi lo de el craken en el desierto me ha pasado lo juro ;)

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