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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.

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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

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26 de julio de 2012

Devir publica «Relatos de las Tierras Ásperas», un módulo de campaña para El Anillo Único

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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Estos días está llegando a las librerías y tiendas especializadas el primer módulo de ampliación para el juego de rol de El Anillo Único. Una campaña, Relatos de las Tierras Ásperas, que incluye un total de siete aventuras interconectadas y de dificultad creciente que llevarán a los jugadores (y Maestros del saber) desde la Ciudad del Lago, pasando por el Bosque Negro, hasta más allá del norte de Erebor, la Montaña Solitaria. Eso significa que la información contenida en el paquete básico de El Anillo Único -compuesto por dos libro en total, uno para los jugadores, otro para el narrador- se verá considerablemente ampliada.

El también autor del juego de tablero La Guerra del Anillo, Francesco Nepitello, es artífice del juego de rol El Anillo Único, basado en las novelas El Hobbit y El Señor de los Anillos, ambas obras escritas por el académico J. R. R. Tolkien. Fue publicado en lengua inglesa por la compañía británica de juegos Cubicle 7, mientras que la edición en castellano corre a cargo de Devir, publicada a finales del año pasado.

Relatos de las Tierras Ásperas es la primera aventura de este joven juego de rol que por el momento ha cosechado diversos premios y fama entre los aficionados a este tipo de entretenimiento. El libro se publica en rústica, tiene 160 páginas y puede conseguirse por unos 20 doblones.

Sinopsis:

Este libro contiene siete aventuras listas para jugar con tu compañía de héroes, escenarios completos que se pueden jugar, o bien por separado, o bien como una campaña en miniatura que abarca cierta cantidad de años. Todas las aventuras tienen lugar en los años que siguen al 2946, y transcurren en las tierras Ásperas. Hay además una buena cantidad de información de trasfondo, que amplía la proporcionada en el estuche básico de El Anillo único, y que puede ser útil tanto al Maestro del saber como a los jugadores, incluso después de que todas las aventuras hayan sido jugadas.

La primera aventura empieza en la ciudad del Lago y lleva a los compañeros a través del bosque Negro, mientras que las cuatro siguientes tienen lugar al oeste del bosque, y las últimas dos lo hacen en la ciudad de Valle y en las regiones al norte más allá de la montaña Solitaria. Las aventuras se presentan en orden de dificultad creciente: si bien las primeras cuatro se pueden afrontar con un grupo de aventureros relativamente inexpertos, las siguientes ofrecen un desafío mayor.


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