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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


- La fantasía es la poción mágica de la literatura -

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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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poción mágica de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la
espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al
troll, al gnoll y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.
Año XI ·Cultura fantástica, Por y para lectores de espadas y conjuros· El nexo

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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

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28 de junio de 2014

Videojuegos: Tragaperras, monstruos y ángeles en «The Binding of Isaac»

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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El mundo de los videojuegos está lleno de estudios que hacen auténticas virguerías con un amplio grupo de personas, pero los hay que con sólo dos integrantes consiguen publicar un juego completo y bien hecho como pocos. Es el caso de The Binding of Isaac, un juego de factura independiente creado por Edmund McMillen y programado por Himsl Florian. El juego, que cumplirá tres años en septiembre, es de acción y mazmorras estilo retro y utiliza el llamado sistema roguelike, entre cuyas características encontramos la muerte permanente (una vez el personaje ha caído hay que empezar desde el principio), la jugabilidad lo es todo (sencillo y directo al grano), es para un solo jugador, la curva de dificultad va en aumento y todo el contenido es aleatorio, desde mazmorras, monstruos y objetos. Tiene además una expansión: Wrath of the Lamb., un DLC oficial con mucho más contenido añadido.


El argumento es simplísimo: Isaac, el niño protagonista, huye de su madre (evitando la muerte que le hubiera dado por tener el cerebro hecho agua ver tantos programas religiosos y creer que su hijo es un demonio) hacia el sótano de su casa, el cual está lleno de todo tipo de monstruos y objetos (fruto de su imaginación). El objetivo final: enfrentarse a ella en un combate a muerte.

De monstruos, criaturas celestiales y tragaperras
The Binding of Isaac tiene un trasfondo muy curioso. Por un lado hay multitud de criaturas a las que hay que aniquilar, desde monstruos sanguinolentos hasta réplicas de uno mismo (con jefes finales de fase incluidos). Pero también hay montones de referencias religiosas como los ángeles que intentan acabar con el protagonista, ítems como la Biblia, efectos sonoros de coros celestiales, u otros objetos como relicarios o cruces que nos ayudan en la aventura (aunque lo religioso no es lo único).


Y es gracias a ese sistema roguelike, el de la aleatoriedad, que The Binding of Isaac tiene también un componente muy fuerte a la hora de presentar ítems aleatorios: monedas, llaves, bombas, puertas secretas o salas de arcade. Es en dichas salas donde si tenemos una buena reserva de monedas podremos sacar más objetos aleatorios de los niños trileros (y que no sólo están ahí, sino también los vemos de vez en cuando por el resto del mapa) o de las máquinas tragaperras que ofrecen recompensas más suculentas bajo la forma de abalorios u objetos de efecto pasivo. Estas máquinas no son como las tragaperras de juego online o las de los bares, aunque gráficamente son muy similares y son de las clásicas de tres carretes. La única diferencia es que no hay método efectivo para conseguir el premio deseado y tampoco tienen una tabla de combinaciones ganadoras.

Conclusiones
Para ser un juego hecho en dos meses, es uno de los más adictivos y con una cantidad asombrosa de contenido desbloqueable (echándole muchas horas, por supuesto). No hay ningún tipo de bug (al contrario que los juegos de las grandes compañías), la ambientación de terror funciona perfectamente (gracias en parte a la banda sonora de Danny Baranowsky) y el resultado es totalmente satisfactorio si el jugador gusta de los Action RPG y está dispuesto a perder una y otra vez hasta pillarle el tranquillo. Un juego brillante, no se puede decir menos.

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