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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
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ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
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y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

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7 de septiembre de 2016

Warhammer: el Fin de los Tiempos, el fin de Warhammer

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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Pese a que el mundo de fantasía de Warhammer había ido cogiendo sustancia con el paso de los años, Games Workshop decidió derribarlo a hachazos y convertirlo en un desastre de proporciones épicas.



La novena era —o era de Sigmar— es, lisa y llanamente, un desastre universalmente reconocido. El propósito de este artículo es repasar el por qué de este desastre en lo relativo al trasfondo y a las miniaturas. Como coleccionista de las mismas y devoto del background en que se desarrolla el juego es de lo que puedo hablar, aunque me consta que la mayor parte de jugadores veteranos no están satisfechos con las reglas, en especial, con sus peculiaridades coloristas que restan estrategia y suman pantomima. Ahora, cuando ya ha pasado bastante de la campaña del Fin de los Tiempos y nos hemos adentrado ya lo bastante en la novena era como para juzgarla, es un buen momento para sentarnos y repasar los hechos.

El trasfondo previo no era original, estaba muy, muy lejos de serlo. Consistía en un pastiche entre mitologías varias y generosos préstamos de la literatura fantástica clásica, desde Tolkien a Moorcock. Pero como pastiche funcionaba. Estaba mas o menos bien cohesionado y uno podía llegar a aceptar la existencia de reinos de naturaleza y tecnología feudal al lado de imperios ambientados en una versión fantástica del siglo XVII. El anacronismo que uno constituía para el otro se podía pasar por alto. Con el paso del tiempo, el mundo de Warhammer había ido adquiriendo carácter, criando un plantel de personalidades bien conocidas por los jugadores (y lectores de la Black Library) y definiendo un universo rico en razas, saberes mágicos, localizaciones más o menos exóticas y criaturas monstruosas. Tenía sus grandes villanos —Nagash, Archaón— y sus grandes héroes —Tyrion y Teclis, Sigmar y Aenarion— para la épica y sus pícaros —Gotrek y Félix— para la espada y brujería. No sé si se puede decir que funcionaba o sí tenía aún historias que contar.


Pero entonces llegó el Fin de los Tiempos. Games Workshop llevaba años hablando del terrible, ominoso poder del Caos que acechaba en el norte del globo: del trágico destino que esperaba a los Reinos del Hombre y sus aliados. Y no le creímos. Teníamos buenos motivos. Habíamos presenciado el ridículo estrepitoso de la campaña de la Tormenta del Caos de hace unos años, en la que la gran invasión caótica liderada por Archaón había sido rechazada de la forma más patética posible sin mayor consecuencia (¿recordáis a cierto Kaudillo Orco y el cabezazo que le pegó al Señor del Fin de los Tiempos?). El momento había llegado y se había ido y nada sustancial había cambiado. Había prevalecido el natural deseo de la empresa de mantener un status quo que funcionaba, evitando sacrificarlo a las necesidades trasfondísticas que podrían haber pedido otra cosa.

"Games Workshop llevaba años hablando del terrible, ominoso poder del Caos"
Y de pronto, el año pasado GW nos sorprendió con una nueva campaña del fin del mundo. La anterior nunca había tenido lugar, había sido borrada de la continuidad. Y esta vez GW puso toda la carne en el asador, porque la empresa había cambiado, había decidido optar por otro curso de acción para reflotar la línea de Warhammer Fantasy. Empezó el Fin de los Tiempos.

En Ulthuan, la isla de los Altos Elfos, se urdió una trama cuya consecución traería la resurrección del creador de la nigromancia, el mismísmo Nagash. Y en el proceso, antiguas mentiras quedaron desnudas ante los ojos de los Asur. Ya no se podía negar el derecho al trono de Malekith, el hijo legítimo del primer Rey Fénix, y pronto la nación entera se sumiría en la guerra civil. En el Viejo Mundo, entretanto, los enanos se estaban enfrentando a hordas de skaven y pieles verdes como no se habían visto nunca antes, y un Nagash resucitado se dirigía al sur para reclamar Nehekhara, su tierra de nacimiento, y usurpar el lugar de Morr, el dios de la muerte. Así, convertido al fin en un verdadero dios, podría desafiar en condición de igualdad a los cuatro grandes dioses del caos y evitar la segura destrucción del mundo. A este gámbito había apostado Teclis, ayudando al primero de los nigromantes aún cuando implicara traicionar a su hermano. Y es que Teclis sabía del avance de Archaón; sus tropas de choque, lideradas por tres hermanos bendecidos por el dios de la plaga Nurgle, habían desembarcado en el viejo mundo arrasando con todo a su paso: Marienburgo, Talabheim, borradas del mapa. En el norte, el grueso de las tropas del elegido se preparaba para golpear, y hacerlo con una fuerza imparable.


La guerra prosiguió y el azar hizo extraños aliados: algunos de los señores de la no-muerte, tan desesperados como los mortales para detener el avance del caos, brindaron a estos grimorios necrománticos de los que obtener la magia necesaria para erigir barreras que detuvieran al mal. El mayor hechicero del Imperio se convirtió así en nigromante. En el lejano oeste, las junglas de Lustria no quedaron al margen de la guerra global: los Skaven, que se habían aliado con el caos y ya habían destruido los reinos de Estalia y Tilea, estaban asaltando las ciudades templo de los Slann en tales cantidades que ni los hechiceros más poderosos del mundo podían rechazarles. Y así, en un último asalto titánico, los hombres rata volaron la luna de Morrslieb y los Slann se sacrificaron deteniendo con su hechicería los meteoros verdes que habrían arrasado la tierra, muriendo en el proceso.

"No es original, es literalmente la cosmología de la mitología escandinava"
Las piezas seguían moviéndose en el tablero de las formas más barrocas mientras el conflicto progresaba. Cargado con una inesperada maldición, Nagash no pudo culminar su plan y acabó convertido en algo poderoso si bien no divino como pretendía. Cuando en Ulthuan Teclis decidió que era el momento de jugarlo todo a una carta, deshizo el hechizo que mantenía el vórtice creado eones atrás por Caledor Domadragones y desató la magia libremente por el mundo. Los ocho vientos arcanos los apresó y ató a ocho mortales, elevándolos así al status de semidioses y paladines para luchar contra el caos. Y fueron estos ocho paladines, y todas las fuerzas que pudieron reunir, los que se enfrentaron en el último asalto a Archaón. Tyrion y Karl Franz, Caradryan y Alarielle, Malekith, Grimgor, Balthazar Geltz y Nagash, unidos contra el Elegido. Viejas rivalidades dejadas de lado para enfrentarse a un mal mayor. Quizás habrían triunfado. Quizás. Pero un vampiro corroído por el odio, seducido por el caos, apuñaló a uno de los elegidos. Y el resto colapsó. Y no quedó nada en el mundo capaz de detener a Archaón. Y así, Archaón cumplió al fin su destino y escribió "The End" en las crónicas de Warhammer.

El mes siguiente GW desveló la incógnita: ¿qué pasaría ahora? La respuesta: la novena era, la Era de Sigmar. Sí, Archaón había destruido el mundo, pero algo había sobrevivido. Sigmar y varios de los semidioses que encarnaron a los ocho vientos. Entre el fin del mundo y el nacimiento de algo nuevo pasaron eras, y más eras aún entre la formación de los nuevos mundos (en plural) y la actualidad. En todo este tiempo, los semidioses, liderados por Sigmar, reconstruyeron la civilización y mantuvieron el caos a raya; en todo este tiempo, lo perdieron todo y la alianza se dispersó. En el inicio de la era de Sigmar nos encontramos en uno de los mundos. Descubrimos que estos nuevos planetas fueron creados asociando cada uno a uno de los ocho saberes mágicos. Así, aquel en el que reina Sigmar como dios viviente es el vinculado al viento del saber celestial; y el que pertenece al saber morado, el de la muerte, es el reino de Nagash. El de las sombras es terreno de Malekith, y el de la vida es de Alarielle. El resto está poco claro.


El viaje entre mundos era posible por medio de puertas, pero ahora esta posibilidad ya no existe porque el caos se ha infiltrado en los mundos y corrompido las puertas. La intención de Sigmar es recuperar aquella alianza que funcionó tan bien en los inicios de esta nueva realidad, y para ello ha forjado a una especie de Sigmarines: armaduras vivientes imbuidas de la esencia, el espíritu de antiguos guerreros caídos en combate. Los ejércitos, de este modo, son innumerables e inagotables: si caen en batalla, los guerreros pueden ser reforjados. Y este es el punto de partida, el inicio de la Era de Sigmar, que se irá desarrollando y añadiendo contenido a medida que nuevos mundos sean reconquistados.

"La mecánica, la exploración y liberación de mundos enteros es simplemente Warhammer 40K"
¿Por qué es esto un desastre? Puede parecer original, podría hasta considerarse una transformación valiente por parte de GW. Pero nada de eso. No es original, es literalmente la cosmología de la mitología escandinava, con los nueve mundos distribuidos entre las ramas del Yggdrasil. No es valiente, es conveniente. Ahora GW dispone de la excusa perfecta para renombrar sus criaturas y reforzar sus derechos de copyright. Sus gigantes ya no se llaman así, ahora son gargantes. Sus enanos ya no pueden confundirse con los de El Señor de los Anillos: ahora todos parecen Matadores, ya que es un estilo que sí es propio de GW. No es original: la mecánica, la exploración y liberación de mundos enteros es simplemente Warhammer 40.000. Incluso la estética de las figuras se ha adaptado para parecerse a la de W40K.

Y es que, fuera de España, el 40K triunfa muchísimo más que el Fantasy. Mirad la miniatura de uno de estos nuevos soldados de Sigmar, comparadla con un Gran Espadero Imperial del antiguo Warhammer, y después comparadla con un Marine del 40K, y llorad. No es valiente: es un burdo intento —burdo por la torpeza con que se ha construido— de moldear una realidad de cero para justificar la necesidad de comprar ejércitos nuevos, nuevas miniaturas, nueva escenografía. Y por encima de todo planea la más pura pereza: ya no hace falta justificar nada. Razas con distintos credos, distintos niveles tecnológicos, distintas formas de ver el mundo pueden coexistir en una misma realidad gracias a ocupar cada una su propio mundo separado. Como los soldados de Sigmar se pueden forjar una y otra vez, no hay que temer escasez de tropas. Desde un punto de vista práctico, esto significa mantener un mundo de fantasía sin hacer ningún esfuerzo para hacerlo realista. Cada contradicción, cada fricción queda eliminada simplemente aislándola.


El trasfondo, simplemente, no tiene gracia alguna, y lo que es peor, si la tuviera, tampoco nos enteraríamos porque los libros de ejército son pobres en trasfondo y pobres en narración, tan mal escritos que para un lector avezado leerlos es un reto mayor que enfrentarse al rival en el campo de batalla. La novena era es, en resumen, como la Quinta Era de Dragonlance o la cuarta edición de Reinos Olvidados: no hay por donde cogerla. Pero siendo mucho más radical en sus cambios que las de las franquicias de D&D, no parece que vaya a haber vuelta atrás.

Y desearía que hubiera vuelta atrás. Es este deseo contradictorio del amante del trasfondo que pedía verdaderos cambios y progreso en la historia, y que reconoce que la campaña del Fin de los Tiempos fue interesante y sí, apocalíptica. Demasiado apocalíptica. Y ahora añora los tiempos en los que el Caos era una amenaza sin forma concreta, indeterminada, lejos en el norte. Los viejos buenos tiempos del Imperio y Bretonia, de Ulthuan y Naggaroth. Este universo de Warhammer no es el que he conocido: las suyas no son las miniaturas que he disfrutado pintar. No es el mismo estilo. No es mi estilo, no sé de quién es. Quizás no lo sabe ni la propia GW, que lleva tiempo a la deriva hinchando sin parar los precios de las miniaturas y los libros a la vez que recorta en su calidad. ¿Hay alguien que realmente considere que el Finecast es mejor que el metal? Para los nostálgicos siempre quedarán las viejas novelas de Gotrek y Félix, el hojear los libros de ejército. Para los que quieran mirar adelante está la novena era. No para mi, he terminado con Warhammer.

IMÁGENES: Todo el arte de este artículo pertenece a Games Workshop.

4 comentarios

Totalmente deacuerdo.
Sigo y seguiré jugando Warhammer FANTASY

Después de 10 años sin jugar vuelvo y me encuentro esto. Tienes toda la razón, es totalmente absurdo lo que han hecho con wh fantasy.

El propio peso de narrativa hace que franquicia caiga contra ella misma, la culpa fue mismo fandom por pedir cambios en lugar de un final digno algo tenía haber acabado hace tiempo ahora se la aguante.

Jugaba al fantasy a fines de los 90 y era fan de la saga de Gotrek y Félix. Y ahora, 20 años mas tarde, me entero de esta cagada casi por casualidad. Vaya forma de meter la pata. Han demostrado tener muy poco respeto por el material original.

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