} -->

Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


- La fantasía es la poción mágica de la literatura -

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra, un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía en todas sus formas.

Publicación independiente de fantasía, por y
para lectores de espadas y conjuros. La
fantasía es la poción mágica de la literatura.

Cultura fantástica
La fantasía es
la poción mágica
de la literatura.
Has descubierto un camino
lateral y entrado en un sitio
de La Espada en la Tinta. Pulsa
aquí para volver al principio
#Aquí hay fantasía

Publihechizo

6 de septiembre de 2018

La versión galáctica de ‘Pathfinder’ ha aterrizado: Devir publica ‘Starfinder’


Poned a punto los motores de vuestra nave, revisad que el rifle láser esté equilibrado y reunid a una aguerrida tripulación para explorar colonias espaciales, infiltraros en una poderosa corporación o descubrir los secretos del universo, porque Devir acaba de publicar en español las Reglas básicas de Starfinder, el nuevo juego de rol de Paizo que lleva Pathfinder hasta un futuro muy, muy lejano. Las Reglas básicas de Starfinder se presentan en un volumen encuadernado en tapa dura, con 528 páginas en color y un precio de 40 €.

Al igual que Pathfinder, el juego de rol de fantasía estrella de la editorial americana Paizo, el libro básico de Starfinder es la pieza central sobre que la que pivota el juego, ya que en el volumen están presentes las reglas para la creación de personajes así como las correspondientes secciones de magia, equipo, combate y habilidades, entre otras. Es decir, todo lo necesario para que los jugadores y directores de juego que quieran dirigir partidas se entretengan durante años en este universo de ciencia ficción fantástica.


Para ser más precisos, este libro básico de Starfinder incorpora siete clases de personaje —desde el clásico soldado curtido en cien batallas hasta un hacker mágico tecnomante—, razas de personajes nuevas y clásicas —como androides, insectiles shirren y reptilianos vesk, hasta los enanos y elfos de Pathfinder pero transportados miles de años al futuro—, además de cientos de armas —como los rifles imbuidos de magia—, tecnología, objetos mágicos y conjuros.

El libro también contiene un generoso apartado sobre ambientación, en el que se habla de dioses, planetas, facciones y amenazas diversas como estaciones espaciales, imperios de no muertos, enjambres de monstruos y peligros espaciales. Por otra parte, también se habla de personalizar las naves —y de los combates espaciales—, y cómo convertir el abundante material de Pathfinder a Starfinder.

Desde el lanzamiento de Starfinder en inglés en agosto de 2017, Paizo ha publicado algún que otro suplementoPact WorldsAlien Archive y Armory—, además de dados, una pantalla para el director de juego, colecciones de peones de cartón, cartas, los consabidos mapas para miniaturas o flip-mat de escenarios y un par de “Sendas de aventura” como Dead Suns, Signal of Screams y Against the Aeon Throne. Esperemos que goce de buena salud en Devir y la colección Starfinder se expanda hasta las estrellas.

septiembre 06, 2018y

28 de octubre de 2017

Devir publica en bolsillo la ‘Guía del jugador avanzada’ para el juego de rol ‘Pathfinder’

Un manual pensado para todos aquellos jugadores que quieran ampliar el espectro de sus personajes con nuevas habilidades, subclases, hechizos y equipo.



Tras publicar las Reglas básicas y el Bestiario, ahora Devir lanza ahora en formato de bolsillo la Guía del jugador avanzada para el juego de rol Pathfinder, un libro que los jugadores del retoño de Paizo encontrarán sobradamente útil —de hecho, sirve como compañero del manual básico— puesto que permite llevar a sus personajes a otro nivel gracias a reglas ampliadas para las 11 clases y 7 razas básicas del manual de juego, o bien crear un personaje desde cero mediante las seis clases nuevas que incorpora el libro. Como en anteriores ediciones en este formato, sin duda más económica que su contrapartida en tapa dura —la que Devir sacó en la primavera de 2016—, la Guía del jugador avanzada en bolsillo se edita en rústica, tiene 336 páginas y cuesta 20 €.



Esas seis clases que incluye el manual son las siguientes: un noble adalid, un explosivo alquimista, un inquisidor cazador de monstruos, una bruja que teje maleficios, un invocador de monstruos y un oráculo obsesionado con las profecías.

Por otra parte, la Guía del jugador avanzada también aporta más de cien nuevas dotes y habilidades de combate para todas las clases de personaje, además de variedades para las habilidades de clase, subsistemas de reglas y arquetipos temáticos de las 11 clases básicas, tales como un antipaladín —un paladín que se ha apartado del camino de la virtud—, un monje hambriento de fantasmas y un explorador urbano.

Igualmente, el libro también trae cientos de hechizos nuevos, objetos mágicos, equipo y clases de prestigio. Los jugadores ya no tienen excusa para quejarse de que el manual básico se les ha quedado corto, puesto que esta edición de bolsillo es altamente manejable aunque las retinas terminen sufriendo un -4 de penalización.

octubre 28, 2017y

25 de julio de 2017

Las ruinas del Norte llegan a ‘El Anillo Único’

El último suplemento en español para el juego de rol de la Tierra Media incluye seis aventuras completas con sus correspondientes escenarios en la zona de Rivendel.



No importa la época en la que se ubiquen los personajes, la Tierra Media nunca ha estado exenta de peligros. El ejemplo lo tenemos en Ruinas del Norte, uno de los últimos suplementos que ha publicado Devir para El Anillo Único —lanzado por Cubicle 7 en 2015—, el actual juego de rol basado en la creación literaria de J. R. R. Tolkien. Troles más listos de lo normal, niños que desaparecen en la noche, una caravana misteriosa, dúnedain, el mal bajo los túmulos... diferentes temas y situaciones que presenta un suplemento ambientado en las antiguas tierras de Eriador y un nuevo lugar de aventuras con el que los jugadores y el Maestro del Saber pasarán horas de diversión. Ruinas del Norte acaba de llegar a las tiendas de juego, el formato es tapa dura, tiene 128 páginas y un precio de 24,95 €.

Ruinas del Norte incluye entre sus tapas seis aventuras completas —pueden jugarse por separado o como parte de una campaña que dure cierta cantidad de años— que requieren las habilidad de toda una compañía de héroes para completarse. Cronológicamente, dichas aventuras se sitúan antes de 2977 y se ubican en las tierras que circundan Rivendel, por lo que le sacaremos más jugo si además empleamos las reglas y trasfondo de Rivendel, también publicado por Devir.

“Internaos en las ruinas de Fornost invadidas por la maleza, caminad entre las sepulturas de las Quebradas de los Túmulos y aventuraos hasta la guarida del mismísimo Rey Brujo de Angmar, la ciudad de Carn Dûm... ¡si sois lo suficientemente valientes!”


Ruinas del Norte está escrito por Francesco Nepitello, Andrew Kenrick, Adam Dials, James Brown, Richard Harrison, T. S. Luikart, Marco Rafalá y James M. Spahn, e ilustrado por Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Sam Manley, Jeremy McHugh y Jan Pospisil.

Para quien no lo conozca, El Anillo Único es el juego más reciente que toma como referente el trasfondo de la Tierra Media del profesor de Oxford y que tiene lugar en los años que transcurren entre El Hobbit y El Señor de los Anillos. El juego apareció por primera vez en 2011 y desde entonces se han publicado numerosos suplementos, casi todos ellos ambientados en la región de Rhovanion. Está escrito por Francesco Nepitello y Marco Maggi, diseñadores de juegos de mesa como Guerra del Anillo o La batalla de los Cinco Ejércitos.

julio 25, 2017y

30 de diciembre de 2016

Devir publica en bolsillo el juego de rol ‘Pathfinder’

El exitoso juego de rol de Paizo se publica en un formato más manejable y con las últimas erratas corregidas.



Si por cualquier cosa no te podías permitir el libro básico en tapa dura, ahora sí que no hay excusa para no echar mano de Pathfinder, el juego de rol de fantasía épica creado por Paizo Publishing. La razón es que Devir acaba de publicar en español la edición de bolsillo, la cual se corresponde con la Pocket Edition que la editorial publicó en Estados Unidos este mismo año que ya nos deja.

Estamos ante un libro de reglas manejable y compacto, para llevar a cualquier parte y que no se descuajaringue por el camino, ya que todos los jugadores de rol saben que los libros grandes y caros, por muy bien encuadernados que estén, terminan sufriendo mucho cuando van rotando por la mesa como tomo de consulta de hechizos, maniobras y reglas varias. Por supuesto que también puede usarse el PDF, aunque se pierde parte del encanto.

Las Reglas básicas de Pathfinder: Juego de rol en bolsillo (con unas medidas de 163 x 213 mm) ya se pueden encontrar en las tiendas de juego al precio de 20 monedas de oro por un total de 575 páginas encuadernadas en rústica, las mismas que tiene su hermano mayor. Eso sí, id preparando una lupa porque la letra es no es apta para personas con problemas de vista.

La ventaja de la edición española en bolsillo respecto a la americana es que la edición de Devir trae las últimas erratas corregidas, por lo que es la edición más actualizada hasta la fecha.


Por otra parte, y siguiendo con las ediciones de bolsillo, Devir sacará más adelante el Bestiario en formato reducido, el complemento ideal para que jugadores y masters tengan un suplemento nutritivo en sus partidas. El libro tendrá 328 páginas y también vendrá a costar 20 monedas de oro.

El Bestiario incluye más de 350 monstruos diferentes, docenas de variantes de criaturas, reglas para crear monstruos equilibrados, monstruos universales con ataques especiales, defensas y otras cualidades, todo ello simplificado, además de tablas de encuentros y otras sugerencias que hacen del Bestiario un compendio de monstruos a la altura del juego.

Las Reglas básicas y el Bestiario son de momento las dos únicas publicaciones de Paizo en bolsillo, si no contamos las novelas.

diciembre 30, 2016y

17 de junio de 2014

Reseña: «Pathfinder, juego de rol: Bestiario», marchando una de compendio de monstruos

En mi anterior reseña de las Reglas básicas del juego de rol Pathfinder recuerdo que os dije algo así como: "las sugerencias que se dan a lo largo de todo este inmenso manual sobre cómo jugar una partida sin necesidad de monstruos, hacían de éste libro básico uno de los mejores vistos hasta la fecha." Es cierto, sabemos que existen multitud de juegos en los que podemos desarrollar a nuestros personajes sin siquiera la necesidad de tirar dados: escenarios y aventuras basados en la diplomacia, la astucia y el subterfugio como formas básicas de progresar a medida que vamos buceando por los entresijos que nuestro maestro de juego nos ha preparado de la forma más retorcida posible. Los hemos disfrutado, es más, hemos vivido sensaciones realmente increíbles enfrentándonos al Príncipe de la Constantinopla de la Cuarta Cruzada (para todos aquellos que jugasteis conmigo a La amarga cruzada en Vampiro: Edad Oscura) y vivimos en nuestra piel su caída. Nos hemos tirado tardes enteras riendo al recordar como nuestro mejor amigo se ponía delante de un tabernero a decir sin inmutarse cosas como "es anatema hablar de mi clan, lo siento mucho señor", al igual que también hemos contemplado con horror cómo ese nuevo chaval intentaba darle un mayor realismo a su personaje –y de paso ganarse la amistad de todo el grupo–, levantándose en mitad de una cena de gala clamando a voz en grito: "¡¡Es usted un traidor y como defensor que soy de todo lo bueno y bello de este mundo, pienso degollaros sobre vuestro plato de sopa!!". Lo que solía pasar después tampoco era necesario retratarlo mediante tiradas de dados. Todos empezábamos a coger los libros para crearnos una ficha nueva dándole las gracias al máster por matarnos de la forma menos cruel posible.

Pese a todas estas grandes anécdotas no me digáis que tener la oportunidad de enfrentaros a un dragón o a un rey liche no es algo realmente estimulante. Todos sabemos que nos encanta encontrarnos con un buen desafío, empezar a juntar dados de diversas formas y colores y planificarnos mentalmente la mejor manera de darle un escarmiento a ese bicho que se ha atrevido a atacarnos, pero eso sí, con estilo. Nada de «ataco» y punto. Todos sabemos que lo que más nos gusta a los jugadores es demostrar lo que somos capaces de hacer y para esto, señoras y señores, es evidente que necesitamos unos monstruos a nuestra altura. Por eso y para eso nace el Bestiario de Pathfinder, donde os puedo asegurar que se os saldrán los ojos de la cabeza si paseáis por sus páginas. De todos modos, dejadme que os despiece poquito a poco el libro para que la digestión sea más placentera.

Esto sí es un bugbear, y no los "chinches" de las novelas de Eberron.

“Todo lo que hay entre estas páginas es más que suficiente como para crear mil y una historias”
Sabemos lo malo que es encontrarte con un máster que dice ser un experimentado en la materia pero que luego no tiene ni idea de cómo sacarte un monstruo decente. Lo peor que te puede pasar es que te tires dos horas intentando matar a un simple orco. Lo mejor, que ese orco mate a todo el grupo y busquéis a otra persona con la que jugar –o bien os planteéis darle otra oportunidad regalándole este libro–. Es por eso por lo que la gente de Paizo ha pensado en el Bestiario como una forma de guiar a todos esos másters principiantes que no tienen culpa de no haber nacido sabiendo –y como forma de facilitarle la vida a los ya experimentados, con un extenso apéndice–. Podemos encontrar una amplia sección en el libro en la que se nos explica como crear nuestros propios monstruos, pero con un resultado equilibrado. Para ello se nos dan tres puntos muy importantes a tener en cuenta: el concepto de creación del monstruo, sus estadísticas principales y cómo crear un campeón sin demasiadas complicaciones.

En cuanto al concepto, os podéis imaginar a qué se refiere. Se debe de encontrar el mejor momento y lugar para introducir a nuestro monstruo. Suele ser el paso más complicado de la aventura, ya que debe guardar cierta coherencia con la historia. De nada sirve que os encanten los krakens si la narración que tenemos por delante se desarrolla en mitad de un desierto. Es cierto que estamos en un mundo de fantasía, pero hay que tener en cuenta que la sensación de inmersión en nuestra historia es la que le dará validez y calidad de cara a los jugadores. Hay que ceñirse a unas reglas físicas concretas para que siempre se tenga una idea básica de cómo funciona el entorno –salvo que en este caso nos inventemos un mundo especialmente extraño en el que los krakens vuelen sobre dunas de arena–.

Una vez tengamos claro el primer paso, lo siguiente que se nos explica con todo lujo de detalles es la elaboración de las estadísticas principales de cada monstruo. Entre todos los valores que se nos ofrece en el Bestiario, el que más interés tiene para mí es el de saber compensar los valores de PG (puntos de golpe), clase de armadura, daño y ataque. Siempre se deben de equilibrar los valores más elevados estableciendo valores más bajos en sus contrarios. Por ejemplo: si tenemos un monstruo que tenga una gran capacidad de ataque a distancia gracias a sus conjuros y sus resistencias mágicas, tendrá que ser en contraposición más sensible a los ataques no mágicos y poseerá niveles muy limitados de daño cuerpo a cuerpo. Para poder realizar la personalización del monstruo más fácilmente podremos acceder a las tablas de dados de golpe con el que podremos seleccionar sus habilidades y dotes, su vida y su nivel de dificultad. El tamaño también se deberá tener en cuenta, ya que es más sencillo –al menos normalmente–, golpear a un monstruo grande que no a uno minúsculo. El porqué de esto responde a la simple razón de que si quieres que tus jugadores se diviertan, debes de ofrecerles la posibilidad de vencer a la criatura que les pongas. De nada serviría introducir un ser que únicamente se puede matar con magia si no tienes a ningún mago en tu grupo o si tus héroes aún no poseen nivel suficiente como para usar armas mágicas. Solo conseguirías causarles frustración y entorpecer el ritmo de la narración. Salvo casos muy excepcionales, no se debería introducir en ninguna partida a ningún tipo de monstruo que los jugadores no puedan vencer.


Una vez que consigamos tener una serie de monstruos bien diseñados, quizás sea el momento de plantearnos la creación de un campeón, evolucionando un poco las características de los enemigos que ya tenemos creados. Para su elaboración podremos utilizar dados de golpe raciales o de clase que le darán acceso a dotes y habilidades especiales propias de grandes caudillos, hechiceros bien entrenados en la batalla o señores demoníacos de gran poder, por poner algunos ejemplos. Esto permitirá que nos podamos aprovechar no solo del aumento de moral que puede dar nuestro campeón a las tropas que comande, sino también de esas habilidades que destacan a ese monstruo como el líder, convirtiendo un encuentro aparentemente normal en un auténtico desafío.

Os preguntaréis cómo podéis hacer algo así con la gran cantidad de información que se os ofrece en el Bestiario. Lo primero que pensaréis algunos es "no sé por donde empezar". Precisamente para eso está ese primer punto del que os he hablado anteriormente. La gente de Paizo ha idea una manera sencilla de identificar al vuelo qué tipo de monstruos pueden elegirse, por orden alfabético –aberración, ajeno, animal, bestia mágica, cieno, constructo, dragón, hada, humanoide, humanoide monstruoso, muerto viviente, planta y sabandija– y en qué entorno queréis o podéis introducirlo –acuático, aéreo, bosques/jungla, colina, desierto, llanura, montaña, pantano, ruinas/dungeons, subterráneo y urbano–. Todo gracias a una serie de símbolos que aparecerán en el nombre de cada criatura, justo al lado de su VD (valor de desafío). Si además también sois de esos másters que lo tienen todo perfectamente detallado y queréis introducir valores de clima a vuestros monstruos, también podéis hacerlo con los distintos tipos que se os ofrecen en el libro, como son el extraplanario, el frío, el templado y el tropical.


“La gente de Paizo ha idea una manera sencilla de identificar al vuelo qué tipo de monstruos pueden elegirse”
Como no podía ser de otra forma, siempre que nos quedamos obnubilados mirando un bestiario como éste, o cuando ya hemos jugado más de una y dos aventuras, nos suele picar la curiosidad sobre cómo será la vida de un gnoll, un kóbold o de un genio cuando se tiene que enfrentar a aventureros como a los que normalmente representamos. Para eso en el libro se nos ofrece la posibilidad de poder jugar con un monstruo en vez de como se suele jugar –al fin y al cabo ellos también viven aventuras–. Para mi gusto una perspectiva muy interesante, pero que podría llegar a desequilibrar de forma alarmante una partida en manos de un máster inexperto. Se indica claramente que no todos los monstruos presentados en este manual se deben utilizar debido a que sus dotes especiales o sus clases raciales son demasiado poderosas, así que nos recomiendan elegir correctamente y rebajar en uno o dos niveles la ganancia de experiencia de ese jugador «monstruo» con respecto a sus otros compañeros más «normales»; al menos hasta el décimo nivel, que es cuando podrán continuar subiendo de nivel juntos.

De igual forma sucede en el caso de que queramos llevar a un monstruo como allegado o compañero –no me digáis que no molaría tener un dragón de mascota, sirve de guardaespaldas, mula de carga, transporte y de mechero gigante en caso de haber olvidado comprar la legendaria yesca y pedernal–. Siempre se debe moderar su uso teniendo un férreo control de sus características y del personaje para que todo esto no termine con nuestra aventura en la basura o en la bocaza de nuestro típico jugador powergamer –como nota informativa para todos los que os incluis en esta última categoría, he de deciros que viene una descripción bastante extensa en el libro sobre cómo hacer personajes licántropos, ahí lo dejo caer–.


Para finalizar, me gustaría comentar que al igual que ocurre en todos los bestiarios, tendemos una amplia gama de descripciones, con tablas, valores y características en monstruos del estilo ángeles –azatas, arcontes–, dragones, mogollón de mefits, elementales, dragones, cienos, dinosaurios, gólems, lagartos y genios, pero hay otras criaturas que, pese a estar solas en la lista de monstruos como es el caso de los fantasmas y las medusas, gozan de una amplia descripción que deja meridianamente claro el mejor momento de insertarlos en la aventura, bien porque nos ofrezca la posibilidad de extender nuestra narración y su argumento, como por el hecho de que pueden ser especialmente peligrosos aún para el grupo más experimentado de aventureros. Hay que tener en cuenta, como ya dije al principio, que no podemos permitir que nuestros monstruos aparezcan como setas sin ton ni son: deben de tener una coherencia con respecto a la historia. Recordemos siempre que el máster es también un ser humano, pero no hace falta recordarle este detalle a los jugadores en mitad de una partida porque acabamos de meter una medusa –que nos encanta– en mitad de una taberna sin una poderosa razón.

Dicho lo cual no puedo más que declararme abiertamente adoradora de las ediciones de Pathfinder que está sacando Devir. Me gusta la calidad que tienen sus páginas, con un satinado que no molesta y con todas las ilustraciones en color obra de algunos grandes como son Wayne Reynolds, Christian Pearce o Tyler Walpole, entre otros. Una encuadernación que por el momento no se me ha desintegrado entre las manos –lo siento, sigo pensando con inmensa nostalgia en mi libro en tapa dura de Vampiro: Edad Oscura– y encima aún no se le ha ido ese olor tan característico que tienen los manuales de rol. Huele exactamente igual que cuando le quité el plástico por primera vez y para mi eso es importante. En inglés han salido otros bestiarios, pero sinceramente considero que con todo lo que hay entre estas páginas es más que suficiente como para crear mil y una historias, al menos hasta que vuestro máster preferido se eche novia/o y pase a estar muy ocupado para haceros alguna partida. Por el momento, disfrutad de esas tardes rodeados de pizza a domicilio, litros de refrescos y veinte kilos de panchitos. A muchos nos gustaría volver a esa época y quién sabe, es posible que lo hagamos.
Información adicional

Fantasía Juego de rol

Pathfinder, juego de rol. Bestiario.
(Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary).
Traducción de Jordi Zamarreño.
Devir, marzo de 2014.
328 páginas.
30 € (tapa dura).
Complemento para el juego de rol Pathfinder.

junio 17, 2014y

31 de mayo de 2014

«Manual básico del Mar Interior», nuevo suplemento gratuito para el juego de rol 'Pathfinder'

Continúa apareciendo material gratuito para el juego de rol Pathfinder que publica Devir en español. En esta ocasión, la editorial ofrece de manera totalmente gratuita, y mediante descarga en PDF, el Manual básico del Mar Interior, suplemento que fue publicado por la editorial americana Paizo como uno de sus "Pathfinder Player Companion" de periodicidad mensual.


Está escrito por Colin McComb y podremos encontrar en él todo lo que un personaje y jugador de Golarion necesita saber sobre la zona del Mar Interior, desde dioses del Mar Interior y todo lo que se tiene que saber sobre ellos, pasando por tres estilos de lucha propios de la zona, magia y razas que la habitan, desde elfos a semiorcos. En apenas treinta páginas el suplemento abarca también nuevos arquetipos de cada país y región para dar mayor trasfondo a los personajes, así como tres nuevas escuelas arcanas.

El Manual básico del Mar Interior puede descargarse bien pinchando en el enlace del título o en la imagen de arriba. Sólo cabe decir que para poder usar el suplemento es necesaria una copia de las Reglas básicas, y puede ser utilizado tanto con el juego de rol Pathfinder como con las reglas 3.5 de Dungeons & Dragons.

mayo 31, 2014y

23 de mayo de 2014

Reseña: «Pathfinder, juego de rol: Reglas básicas», el manual original del juego de Paizo

Desde mi más tierna adolescencia he amado siempre los juegos de rol. He pasado fines de semana enteros narrando Vampiro: Edad Oscura y Vampiro: La Mascarada tanto en vivo como en mesa. Me he convertido a su vez en una investigadora de los extraños acontecimientos que rodean ambientaciones como las de La llamada de Cthulhu y Kult. He podido encontrar a tiempo el hechizo adecuado para poder despejar toda una caverna llena de micónidos azules –los que me conocéis ya sabréis que es el de la bola de fuego– con mi hechicera y hasta he podido meter en apuros a mis jugadores en ambientaciones como las de Eberron o Engel. Incluso he llegado a hacer mis pinitos en juegos como la versión d6 de Star Wars –me acuerdo de aquella huida con Vader pisándome los talones– y reconozco que todavía estoy en proceso de poder reunir a la gente adecuada para poder hacer una partida de Aquelarre, Omertá o Mutants and Masterminds. Como os podréis imaginar, cuando durante tantos años te mueves en un mundo como éste, terminas por escuchar todo tipo de rumores y comentarios. Conoces a gente que te intenta convencer de que la cuarta edición de Dragones y Mazmorras es la leche de buena, mientras que en la misma mesa tienes a alguien que grita con la vena del cuello a punto de reventar, que la segunda edición era para jugadores comprometidos a los que no les daba miedo leer unas cuantas palabras de más para poder tener una sensación de inmersión completa en tal o cual ambientación.

Sea como sea, el caso es que hace unos cuatro o cinco años me encontré a mí misma contemplando con absoluta fascinación un libro enorme que acababa de llegar por avión desde Estados Unidos. Se llamaba Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook y os puedo asegurar que era la personificación de todos esos susurros que decían que los que antes hacían las revistas Dragon y Dungeon para Wizards of the Coast, habían decidido crear su propio juego, porque estaban cansados de contemplar cómo los juegos de toda la vida se convertían en videojuegos en papel, en el que cada vez se le exigía menos imaginación al jugador y menos trabajo al máster. Todo camuflado en una amalgama de justificaciones como podían ser la facilidad de desarrollo del juego, de crear fichas de forma rápida en caso de muerte cataclísmica y de facilitarle la vida a todos los que se ponían a jugar por primera vez para que no tuviesen que pasar ese proceso lento y a veces desesperante por el que hemos pasado todos la primera vez que hicimos una ficha de personaje. Pensando que mi nivel de inglés es del tipo macarronic, no me negaréis que leer unas cien páginas de un galimatías sin sentido no fue una verdadera proeza digna de algún que otro cantar. Me gustó tanto todo lo que pude entender –y de lo que después pedí una traducción rápida por si acaso– que lo primero que pensé fue: «ojalá este libro lo saquen en España».


“Este libro básico sirve para que juguéis en cualquier ambientación que queráis”
Era normal que el deseo lo formulase como el que pide «porfa, porfa, que me toque la lotería», porque precisamente el mundo del rol en nuestro país no es que estuviese muy boyante. Atrás quedaron los años en los que interminables suplementos de "Mundo de Tinieblas" y sus correspondientes títulos ocupaban el espacio de otras novedades editoriales. Los juegos masivos multijugador online y ciertos crímenes que se relacionaron de forma errónea con los juegos de rol, dieron completamente al traste con cualquier posibilidad de motivar en el público un interés hacia todos ellos. Los que los jugábamos pasamos a ser ese tipo de friki de la peor calaña, ese que "los de fuera" creen que no se lava en un mes, que lleva el pelo grasoso, la cara llena de granos, unas gafas enormes de pasta –sí, como las que llevo– y que siempre iba con una mochila a la espalda con mil manuales con los que jugar en algún rincón oscuro de alguna tienda no muy conocida. El "lado oscuro" de los juegos de rol sustituyó a aquellos años dorados en el que pudimos disfrutar de llevar un mago en Ars Magica, sufrir una hora para matar un orco en el antiguo juego de El Señor de los Anillos –y ese suplemento tan mágico de los ents– y de las ambientaciones tan espectaculares de Dragones y Mazmorras como por ejemplo Al-Qadim o Planescape.

Cual fue mi sorpresa cuando me enteré de que Devir decidía subirse al carro de nuevo y se lanzaba a publicar en español el libro básico de Pathfinder, haciendo realidad mi deseo. En tapa dura, con una magnífica encuadernación –nada que ver con aquellas ediciones en tapa dura de mi libro de Vampiro: Edad Oscura de hace años– y portadas mate, quinientas setenta páginas englobadas en el mundo de Golarion me dieron la bienvenida. Todo lo que leí aquella vez en inglés pude volver a releerlo en mi idioma, captando cada detalle, descubriendo los dioses de distintos alineamientos que rigen las vidas de todos los mortales a los que me iré encontrando a lo largo de mis aventuras.


A todo color –con predominancia de los colores verdosos y ocres– y con ilustraciones de una gran cantidad de artistas –entre las que se incluyen las de Wayne Reynolds, quien trabajó en el escenario de campaña de Eberron y sus manuales derivados–, en estas reglas básicas de Pathfinder, juego de rol podemos ver distintos apartados en el libro como una introducción para aquellos que tengan entre sus manos a su primer libro de rol, además de razas, clases, habilidades, dotes, equipo, reglas adicionales –de esas que siempre consultan los jugadores más "especiales"–,  el combate, la magia –con sus respectivos conjuros, claro está– y clases de prestigio –para aquellos que consideran aburrido hacerse las tres clases básicas de toda la vida y prefieren un ninja con alas de búho y una cola de dragón que se puede aparecer como el Rondador Nocturno–. Finalmente podemos ver un gran apartado a partir de prácticamente la segunda mitad del libro, con consejos para el Maestro de Juego, como por ejemplo cómo dirigir, el entorno –reconozcámoslo, a todos nos ha tocado un "churro-máster" que nos ha puesto una pared invisible en mitad del bosque para que los jugadores vayamos por donde él quiere–, un apartado para la creación de personajes y una larga serie de objetos mágicos, que van desde la forma de utilizarlos –no vale decir "quiero ser invencible" cuando te encuentras una lámpara mágica– hasta cómo crear aquellos objetos mágicos que se puedan necesitar a lo largo de toda una campaña o de una aventura más simple.

Para resumirlo aún más, diré simplemente que los de Paizo –la empresa desarrolladora de "Pathfinder"– crearon un libro compatible con la edición 3.5 de Dragones & Mazmorras y con el que se pudiera empezar a jugar desde el primer momento en el que éste libro cayese en tus manos. No necesitabas un libro del jugador, ni tampoco necesitabas un bestiario propio –pero que al final sacaron de todas maneras–, ya que en caso necesario, siempre podías recurrir a los bestiarios de otros juegos y adaptarlos a éste. Además, el detalle sobre cómo realizar asaltos y sitios a castillos, las normas de la diplomacia y las sugerencias que se dan a lo largo de todo este inmenso manual sobre cómo jugar una partida sin necesidad de monstruos, hacían de éste libro básico uno de los mejores vistos hasta la fecha.

Como veréis, no os he dado muchas notas ni referencias sobre la ambientación de Golarion ni las reglas de "Pathfinder", sobre sus razas más especiales o sus clases más originales. Considero que eso es quitarle parte de la sorpresa al libro, además de que tampoco es necesario saberlo. Este libro básico sirve para que juguéis en cualquier ambientación que queráis –claro que no soy responsable de aquel que intente utilizarlo en una ambientación como la de los Mitos de Cthulhu–. Un libro muy completo, con una edición extraordinariamente esmerada, pero no exento de una buena cantidad de erratas que se han corregido en la segunda tirada del libro –que ya está a la venta en las tiendas– y encima podéis usarlo para fardar delante de vuestros amigos y decir: «mira, es el libro de texto más grande que he tenido nunca». Por lo que, ¿qué más queréis? Animaros a jugar con él y a reunir a ese grupo de personas con el que siempre jugábais y que constantemente ponen excusas para no quedar. Cuando vean las posibilidades que tiene este libro, seguramente tendréis que ser vosotros los que os sintáis agobiados cuando os empiecen a pedir mil aventuras de forma incansable.
Información adicional

Fantasía Juego de rol

Pathfinder, juego de rol. Reglas básicas.
(Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook).
Traducción de Jordi Zamarreño.
Devir, diciembre de 2013 (segunda edición corregida, marzo de 2014).
576 páginas.
50 € (tapa dura).
Libro básico de reglas del juego de rol "Pathfinder".

mayo 23, 2014y

11 de abril de 2014

Devir publica un nuevo módulo gratuito para «Pathfinder»

Pathfinder, el juego de rol creado por la editorial americana Paizo, continúa expandiéndose en España. Tras las Reglas básicas, la pantalla para el director de juego y el Bestiario, Devir publica de forma gratuita un nuevo módulo para el juego de rol. Nosotros ser goblin también! es una aventura para personajes jugadores goblin de nivel 3 escrita por Richard Pett que además es la continuación de Nosotros ser goblin!, módulo ambientado en el mundo de Golarion (el escenario de campaña que sirve de base de la línea "Pathfinder") que la editorial española también puse a disposición de todos los lectores y que en Estados Unidos fue publicada por Paizo con motivo del Free RPG Day de 2011, siendo todo un éxito.

Nosotros ser goblin también! tiene 16 páginas y inglés estuvo inicialmente disponible para el Free RPG Day de 2013. En este enlace de Dropbox podéis encontrar la aventura completamente gratis para su descarga y sin coste alguno.

abril 11, 2014y

8 de octubre de 2012

Abriendo la caja: «Las leyendas de Andor», el nuevo juego de fantasía y aventuras de Devir

Esta mañana ha llegado a la "redacción" de La Espada en la Tinta el nuevo juego de fantasía y aventuras que publicará Devir dentro de nada, así que no he podido quedarme quieto y he echado unas cuantas fotos para completar esta nueva entrega de "Abriendo la caja", cuyo tema central es ni más ni menos que Las leyendas de Andor. Se trata de un juego de mesa de temática eminentemente fantástica, de aventuras, en el que cada jugador asumirá el rol de un personaje cliché dentro de este tipo de historias como son el enano, el guerrero, el mago o el arquero explorador.

El diseñador del juego, además de ilustrador, es Michael Menzel, conocido sobre todo por aportar su toque artístico a juegos como Stone Age, Los Pilares de la Tierra, Un Mundo sin Fin, Cuba, Livingstone, Shogun, Thurn and Taxis o A Castle for All Seasons, entre otros. Como no podía ser de otra forma, siendo además un juego creado por un ilustrador, Las leyendas de Andor juega mucho con el papel del tema gráfico en sus componentes, ya que aparte de dotar de vida y color a un juego de estas características –la gente quiere evadirse al pisar un mundo fantástico–, al dar la vuelta a determinadas fichas u hojas de personaje estos cambian, mostrándonos la versión femenina de un personaje o bien odres vacíos o piedras de poder agotadas.

Echemos pues un vistazo a los componentes del juego en la siguiente fotoreseña:



La ilustración de la caja nos muestra a los cuatro personajes que podremos llevar en el juego. Se trata de un juego de aventuras cooperativo, en el que el movimiento de los monstruos y demás eventos corren a cuenta y riesgo de la mecánica del juego. El lema: "¡Juntos protegeréis el reino de Andor y viviréis aventuras fantásticas!"



El lateral de la caja...



La parte trasera de la caja, promesa de aventuras, encuentros con monstruos y viajes, muchos viajes.



Desplegamos los componentes, desde las bolsas zip con las peanas de plástico para las figuras de monstruos, personajes, aliados, hasta los dados, troquelados y demás cosas que podremos encontrar en la caja. Lo que he echado en falta en esta última es un separador para distribuir los componentes, además de hacer que el tablero quede en su parte superior y que sea lo primero que extraigamos en el momento de ponerse a jugar una partida.



El tablero desplegado en toda su extensión, con numerosas casillas por las que nuestros personajes podrán pasar a lo largo de sus aventuras. Una preciosista ilustración de Michael Menzel que plasma con belleza el reino de Andor.



Una de las mejores cosas que tiene el tablero es que es reversible. El "lado tenebroso" nos muestra unas minas en toda su extensión, al más puro estilo de las Minas de Moria en El Señor de los Anillos. ¿Qué irán a buscar nuestros héroes allí?



Por si el homenaje no estaba claro, el ilustrador ha incluido en una de las casillas una clara alusión al pasaje de Moria que podemos encontrar en El Señor de los Anillos, cuando la Compañía del Anillo sufre una emboscada a manos de los pérfidos orcos en la tumba de Balin.



Otro de estos bellos detalles de Menzel, como es este gigantesco árbol...



... o este apetitoso castillo que podemos encontrar en el "lado luminoso" del tablero.



Muchas planchas troqueladas, con fichas de personaje, monedas de oro, marcadores diversos, etc.



No se trata de un juego especialmente difícil de comprender –de hecho, el manual de reglas es bastante breve–, habiendo dos folletos: una guía rápida y una guía de referencia para los componentes. Las cartas juegan un papel fundamental en el desarrollo de una partida de Las leyendas de Andor.



Dos mazos de cartas, uno para ir creando la aventura –cartas de tamaño normal–, otro con los objetivos de las aventuras –en un tamaño mayor que requieren fundas más especializadas para no someterlas a demasiado desgaste.



Un vistazo a las cargas de "leyenda" desplegadas.



Echemos un vistazo a las fichas de personaje, compuestas por los típicos espacios para pociones, oro o joyas, puntos de voluntad, puntos de fuerza, además del espacio que nos narra la habilidad de ese personaje en concreto. Una de las cosas que más me han gustado es el hueco que tiene el retrato del personaje para colocar bien un escudo, bien un pájaro aliado o un arco. Como decíamos al principio, el factor ilustración está presente en detalles como este.



Otro de los grandes atractivos de las fichas de personaje es su reverso, ya que al darle la vuelta al personaje masculino... ¡voilà! Se convierte en femenino. No todo tienen porqué ser grandes guerreros, poderosos magos o arqueros de vista insondable. ¡Las mujeres también tienen derecho a dar guerra en los mundos de fantasía épica!



No podían faltar los consabidos dados para utilizarlos durante el combate o cuando sea menester. A título personal, hubiera preferido que estos tuvieran las caras grabadas con el número, en lugar de simplemente pintadas. Cuestiones de durabilidad.



Tampoco faltan las peanas para los monstruos o personajes. Personalmente, agradezco que las criaturas y personajes de los jugadores sean de cartón. La inclusión de miniaturas hubiera encarecido el producto exageradamente, algo contraproducente se mire por donde se mire.



Devir suele incluir en todos sus juegos montones de bolsas zip para guardar todos los componentes. Como sobran muchas para otros juegos con componentes varios, así nos evitamos el tener que ir al todo a cien de la esquina a por más.



Los componentes guardados en sus bolsas.



Sin duda, otra de las cosas que también me han gustado bastante es la inclusión de una pequeña torre de cartón troquelada que tendrá su función en la historia. Además del fiero dragón, claro. No es una grandísima novedad dentro del género, pero añaden color y vistosidad al juego, además de poder decir a todo el mundo... ¡que tienes un juego de mesa de fantasía con una torre y un dragón de cartón!



¡Los héroes se enfrentan al dragón!



Esta ha sido nuestra fotoreseña de Las leyendas de Andor, esperemos que os haya gustado y que, ante todo, os den ganas de echar unas partidas a este nuevo juego de fantasía y aventuras que a nosotros nos ha llamado mucho la atención como buenos fans que somos de la temática. Estamos deseando probarlo y hacer un examen más detallado de algunos aspectos, como por ejemplo la posibilidad de ir creando nuestra propia historia con el uso de las cartas o la consecución de determinados objetivos para completar el acto actual.

octubre 08, 2012y

12 de abril de 2012

JUEGOS DE MESA. Abriendo la caja del nuevo "Twilight Struggle" de Devir

Esta tarde hemos abierto la caja de la nueva edición por parte de Devir de Twilight Struggle, un juego original publicado a lo largo de varias ediciones por GMT Games, diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews, y donde nos meteremos en la piel de los Estados Unidos o bien en el de la antigua URSS, a todo lo largo del conflicto de la Guerra Fría, uno de los más relevantes del pasado siglo XX. Antes que nada quiero agradecer a la gente de Devir por hacernos llegar un ejemplar del juego, todo un detalle de cortesía que costará mucho agradecer.

Es por eso que queremos compartir con los lectores este reportaje fotográfico del contenido del juego, de paso animaros a probarlo con amigos o en alguna demostración organizada, o bien haceros con uno para vuestro propio uso personal. Si sois amantes de lo lúdico no debéis dejarlo escapar bajo ninguna de las maneras con esta reciente edición, publicada hace tan sólo unos días.


El nuevo diseño de la caja, aunque fiel al original con su clásica ilustración, invita a recorrer los recovecos de la Guerra Fría durante todos los años que tuvo lugar, oficialmente desde 1945 hasta 1989, con la caída del Muro de Berlín.



La parte trasera del juego, anunciando sus posibilidades.


Un vistazo a los componentes de la edición, sus marcadores de cartón, sus cartas, sus hojas de ayuda, el reglamento, y por supuesto, el tablero, que veremos extendido en la siguiente muestra.


Dividido en muchas, muchísimas casillas, y varias zonas de juego, el tablero es el terreno ideal sobre el que disputarse las represalias bélicas o las acciones de subterfugio. Con colores sencillos, dando ese aspecto "frío", funcional, es una de sus características.

NOTA: Para que no haya dudas (no parece apreciarse bien en la fotografía), el tablero es el mismo que el de la edición "Deluxe", en cartón duro.


En la caja vienen incluidos un par de dados, uno rojo y otro azul.


Un ejemplo de carta de juego, con el reverso de las mismas. Las cartas son perfectas, ni demasiado blandas ni similar al cartón. Simplemente son como una carta debería ser, que no se destroce a la décima partida.


Montones de marcadores para llevar bien la cuenta de los progresos de la partida, llegando casi a los trescientos. Como viene siendo costumbre, la caja del juego trae sus propias bolsas zip para guardarlas hermética y cómodamente, con tal de que no estén pululando por el interior de la caja, o bien para separar los contadores de ambos bandos y los especiales.


Una vez guardados los contadores, hasta tenemos bolsas de sobra para emplearlas como más gustemos, bien en otros juegos o como repuestos.


No podía faltar el manual del juego, con unas treinta páginas de instrucciones sobre como jugar a Twilight Struggle. Aunque no hay que asustarse, es menos de lo que parece, pues buena parte del libreto está dedicado a profundizar históricamente en cada una de las cartas, un detalle para todos aquellos que disfrutan con la historia.


Un ejemplo del interior del manual de juego, excelentemente maquetado y un tamaño de letra totalmente adecuado para su lectura.


Debemos decir que Twilight Struggle es uno de los lanzamientos más esperados de la temporada (y de lo que va de año) desde que Devir anunció su intención de publicación tiempo atrás. Los aficionados estamos de enhorabuena con esta edición española, pues es fiel al original, sus componentes son de calidad, el diseño de la caja es compacto y duradero (sin aire innecesario), y se convierte en uno de esos juegos exclusivos para dos jugadores imprescindible, obligatorio en cualquier ludoteca que se precie.

Una edición sobresaliente.

abril 12, 2012y


 

© 2009-2016 La Espada en la Tinta. Todos los textos y arte son propiedad de sus respectivos autores.
La web

La Espada en la Tinta lleva desde 2009 acercando la literatura fantástica a
los lectores de habla hispana apasiona-
dos por el género.
Síguenos

No dejes de visitarnos en nuestras
redes sociales.

Nosotros


Editor/Redactor
jefe
Loren Sparrow

Más


Qué es
La redacción
Contacto
Política de
comentarios

En breve
activamos
esta sección
Gracias por aceptar las cookies. Cierra este mensaje o lee más sobre el tema. Más información · Las cookies


Top

Contáctanos

Menú

Lee más:

‘La canción de Cazarrabo’ en Grim Oak Press

Literatura

Cómics

Contacto

Grimorio

Libros & literatura

Cómics

Cine & TV

Juegos

Lecturas

Noticias

Arte

SW

Literatura

Cómics

CineTV

Juegos

Lecturas

Noticias

Arte

Contáctanos

Libros Cómics CineTV Juegos