Publicación independiente de fantasía, por y
para lectores de espadas y conjuros. La
fantasía es la poción mágica de la literatura.
la poción mágica
de la literatura.
lateral y entrado en un sitio
de La Espada en la Tinta. Pulsa
aquí para volver al principio

Publihechizo

26 de mayo de 2009
Contactar
25 de mayo de 2009
"Jedi Twilight", de Michael Reaves · Star Wars
Si bien muchas de las novelas de "Star Wars" no pasarán a la historia de la literatura de ninguna de las maneras, hay otras tantas que sí suponen un ejemplo del buen hacer (caso por ejemplo de Punto de Ruptura, El Laberinto del Mal o La Venganza de los Sith). "Coruscant Nights" sigue el mismo patrón de las novelas de Michael Reaves, su autor. Son novelas rápidas, de acción, cuyo intervalo de tiempo transcurre en apenas un par de días, casi sin un momento de respiro que dar a los protagonistas. Y lo que debe caracterizar a un buen escritor de "Star Wars" no es ya el que tenga una prosa impresionante (que ayudará bastante, claro), sino que sea coherente con la saga y con el material dado, que no haya errores que dejen al aficionado con un mal regusto. Eso y que conozca los temas propios de la franquicia, que para eso los leemos. Y creo que Michael Reaves los cumple bien, no por nada es uno de mis autores favoritos dentro de la saga, porque se la conoce bien y juega con muchos temas nuevos y conocidos.
Han pasado solamente un par de meses desde los fatídicos hechos acontecidos en "La Venganza de los Sith", y como bien veremos en la novela, es una época muy turbulenta, porque tanto la situación política, militar e institucional está en equilibrio, y en juego por parte de muchos. La República ya no existe y ahora hay una nueva forma de gobierno dictatorial, el Imperio. Como ya se prevee, habrá gente que esté a favor, y otros que no estén nada de acuerdo, surgiendo así la conocida Rebelión.
La trama en sí está bien, aunque no es nada del otro mundo, porque simplemente se trata de recuperar un artefacto. Pero durante toda la novela conocemos más y más detalles que caracterizan a la saga. Desde conceptos totalmente nuevos (como algunas versiones distintas de Jedi, como el Paladín, con objetivos diversos y distintas formas de actuar) pasando por alusiones a términos o situaciones que conocemos, o llegando a otras que son inherentes a la saga y consiguen crear el ambiente justo para crear un trasfondo interesante. Por eso me gusta Michael Reaves como autor, porque sus novelas no me parecen sosas, al contrario que otros autores (no ya de "Star Wars", sino de franquicias en general).
Tras todo este rollo, no me queda más que decir las pegas que le veo. Quizá hay demasiada acción (algo que también sucedía en Darth Maul. El Cazador en las Tinieblas), algún que otro recurso "deus ex machina"... y las últimas sesenta páginas me han parecido un poco lentas, aunque todo culmine en una escena de acción importante. No es así como yo hubiera querido que terminara. Y el que parezca en principio una novela de "detectives" (como se ha podido ver en algunos sitios antes de que se pusiera a la venta), no es ni mucho menos así. Puede parecerlo al principio, con recursos de género negro, pero en el fondo es una novela de acción.
La pega para casi todo el mundo que lee "Star Wars" o quiera hacerlo porque le ha interesado, es que está solamente disponible en inglés. En cuanto a la dificultad de lectura para los que leen en inglés de forma muy esporádica, pues la verdad es que no es muy grande, puesto que el autor escribe con un estilo sencillo, con frases para nada complejas. Si bien es cierto que es totalmente normal que a veces se utilice algo de léxico específico. Así que creo que de todas maneras es una novela más que correcta, que se lee con agrado y te deja con ganas de seguir con su continuación, Street of Shadows.
23 de mayo de 2009
Ohhh, "Deus ex machina"...
Este recurso que tanto se ha empleado (y seguirá así hasta el fin de los tiempos, me parece), no es más que una forma de sacar las castañas del fuego a cualquier guión, ya sea de una película, un videojuego, una novela o una partida de rol. Puede haber un montón de excepciones en que su inclusión sea pasable e incluso bienvenida, pero habitualmente no es así (pobre), ya que lo vemos como una estratagema y una forma más bien artificial de resolver una situación o un diálogo, en forma de algún elemento externo (ajeno a la narración o no) que resuelve el evento de una manera un tanto ilógica. Muchas veces, se tiene tanto interés en que el propio guión de la historia se desenvuelva tal cual ha sido concebido, por los motivos que sean (un público más amplio, llegar a determinado sector, sacar más dinero, etc.), que la coherencia interna de la historia se ve afectada por este tipo de desarrollo. Y ejemplos de esto los podemos encontrar en multitud de obras que hayamos contemplado. Lo que pasa es que, dependiendo de la calidad de la obra (del autor más bien), su evidencia será mayor o menor. Habrá autores que lo sepan camuflar mejor, y otros con menos habilidad que no tengan más remedio que hacerlo porque tienen una idea demasiado prefijada en su guión. El amoldarse a los cambios que puede sufrir una narración conforme la escribes (cuando los protagonistas o los hechos de la novela cobran vida por sí solos y parece imposible pararles los pies...) puede ser demasiado, resultando así en una novela (película, partida de rol, etc.) que te deja un gusto diferente, no ya porque sea horrible, sino porque se nota forzado, poco creíble, e incluso a veces puede llegar a rozar peligrosamente el surrealismo...
Por supuesto, no siempre lo vamos a encontrar en situaciones límite o de cuya resolución depende toda una serie de acontecimientos inmediatos, sino que tiene muchas vertientes y modalidades distintas. Con sólo fijarnos un poco (y muchos lo haréis, estoy seguro) los descubriremos. Por ejemplo, no tiene por qué aparecer cuando el villano esté a punto de matar al héroe, sino que también puede darse en temas totalmente secundarios, como un escenario o algún elemento de trasfondo. O incluso en algún evento pasado de la época en que sitúa la obra, que condiciona el presente actual de la narración, siendo igualmente forzado si se da el caso.
Pero con esto no quiero decir que el "deus ex machina" me parezca del todo mal. Yo no suelo recibirlo muy bien cuando me encuentro con él en cualquier obra, porque me da la sensación de que me han tomado un poco el pelo, o han intentado tomármelo. Sin embargo, en muchas otras situaciones puede ser incluso bienvenido, sobretodo en ese tipo de aventuras de corte más clasico, donde este recurso es casi una marca de la casa, y podemos suspirar de alivio ante el hecho (aunque en el fondo nos demos cuenta del morro que supone eso). Es simplemente que hay formas y formas de utilizar el "deus ex machina", pero la mejor manera de evitarlo sin que quede demasiado evidente sería planificar todo de forma que no quedara ningún hueco y todo siguiera una lógica segura de acontecimientos en el que se desarrollara todo de forma natural, como por ejemplo cuando el objeto mágico aparece rodando al lado del héroe, ya que el terreno se ha convertido en una pendiente, bajando por ella para terminar justo en el lugar propicio. Y tampoco estaría mal evitar que el último giro en el argumento (la vuelta de tuerca) se convirtiera a su vez en un "deus ex machina", en beneficio absoluto del guión prefijado desde el principio. Se debe intentar algo de esto al menos, y lo mejor sería mantener un cierto equilibrio. Para aquellos más diestros en el arte, evitarlo a toda costa, aunque se puede hacer con moderación y plena conciencia de ello.
19 de mayo de 2009
Un pequeño paseo por Narnia
Por el momento nos centraremos en Narnia, y veremos de qué lugares dispone. Para quién no lo sepa, Narnia fue creado por el escritor coetáneo a J.R.R. Tolkien, C.S. Lewis. A lo largo de una saga juvenil de siete volúmenes, conocida como “Las Crónicas de Narnia”, estableció una serie de lugares, temas y recursos que más tarde se han utilizado de una forma y otra en otro montón de obras, siendo uno de los referentes básicos de la literatura infantil/juvenil. Además, es un mundo muy mitológico, y las referencias a los mitos noruegos o célticos (e incluso egipcios o griegos en alguna que otra ocasión) son constantes.
De principio, Narnia es básicamente un país (aunque nos podemos referir también a él como “mundo”) como cualquier otro, lleno de valles, cordilleras, bosques, mares, desiertos y ríos. Es un mundo más bien pequeño que comparte localización con otros países de importancia, y fue creado en el inicio de los tiempos por Aslan (la contrapartida divina y omnisciente, con forma de león) en el conocido Erial del Farol, donde reposa la ancestral farola que sirve de punto de referencia. Conocido por ser el origen del mundo y el lugar donde aparecieron los segundos visitantes no pertenecientes a Narnia, es donde nace el Río Congelado, que en tiempos de la Bruja Blanca se le llamó así por su condición física permanente. Mucho más tarde se edificó aquí el Castillo de Miraz, falso rey de Narnia. Seguidamente, dicho río se junta un poco más abajo con el Gran Río, o río Beruna (con su correspondiente vado), y este a su vez con el Río del Torrente, que desemboca en el Mar Oriental, pasando justo al lado de Cair Paravel, castillo desde donde reinaron un montón de reyes buenos de Narnia, más tarde convertido en isla por la construcción de un canal que lo separó del continente.
Justo en el centro de Narnia se halla la Mesa de Piedra, llamada más tarde como Altozano de Aslan, por ser el lugar donde el león murió sacrificando su vida (para resucitar más tarde), salvando así a Narnia de un destino fatal que lo hubiera sumido en la penumbra. Y eso a su vez está rodeado de un inmenso bosque creado a propósito como barrera natural por los telmarinos, en una de las pocas invasiones que sufre el país a lo largo de los siglos y milenios. Esto, junto a la erosión del Gran Río, el cambio importante que sufre el enorme bosque oriental que bordea toda la costa, la construcción de un puente sobre el Río Beruna y la construcción del Altozano de Aslan, es una de las pocas cosas que afectará a la geografía narniana durante todos sus años de existencia. Pero lo más importante se encuentra a continuación:
- Océano Oriental. La zona que se encuentra en la parte oriental más alejada de Narnia es una enorme masa de agua salpicada por numerosas islas de todas clases. Entre las más importantes se encuentran las Islas Solitarias (llenas de bosques, cuevas, valles, ríos, algunas ciudades, criaturas fantásticas, e islas con nombres tan específicos como Isla Oscura, Isla del Dragón, Isla de Ramandú o Isla de los Farfápodos), Galma, las Siete Islas (llamadas así por su importancia en la cuarta novela de la serie), y Terebintia (su parecido con otra de las novelas del género es innegable). Poca información se conoce respecto a qué habrá más allá de este océano, puesto que el mundo de Narnia es plano y en el horizonte se percibe solamente que el cielo se fusiona con la tierra. Es más, se da por supuesto (y se puede comprobar aguzando la vista) que la enorme montaña que se ve allá a lo lejos es el país de Aslan, aunque no es más que una mera suposición, ya que estamos hablando de la morada de un dios.
- Calormen. Esta zona sería la contrapartida sureña en cualquier mundo de fantasía. Poblado por gente belicosa y extremadamente religiosa, tienen la creencia de que el gobernante (el Tisroc) y sus súbditos descienden directamente del dios Tash, criatura con forma de buitre humanoide, al que adoran por encima de todo. Pues bien, este país está cruzado de parte a parte por el Río de Calormen en cuyo centro hay una isla donde se alza la ciudad más importante de la zona, Tashbaan. Dicho río está rodeado por granjas y pueblos menores, además de otra ciudad que recibe el nombre de Azim Bald, lugar de importancia por ser donde hay mayor confluencia de viajeros, y donde se establecen las comunicaciones con el resto del país y del mundo. La región es de clima más bien árido, debido al enorme volcán presente en el país, la Montaña Llameante de Lagour, el Gran Desierto que se encuentra al norte, un lugar enormemente peligroso por sus condiciones atmosféricas y su aridez. Si el resto de Narnia no ha sufrido más invasiones por parte de Calormen, es sencillamente porque cruzar este desierto con un ejército es una tarea prácticamente imposible, a pesar de sus oasis. Hay una ciudad, al oeste de este desierto, llamada Tehishbaan, pero poco se conoce sobre ella. Por último, existe un río, llamado Flecha Sinuosa, que establece la frontera entre Calormen y Archenland, también difícil de cruzar.
- Archenland. Situado al sur de Narnia, es un país no muy poblado, debido a que en la serie de libros no se da excesiva información sobre él, pero sí que sufre montones de cambios a lo largo de los siglos. Es principalmente montañoso, y su capital, enclavada en plena cordillera, recibe el nombre de Anvard. Existen diversos accidentes geográficos de importancia, como el Río Archen, que discurre al oeste del país, o el río Flecha Sinuosa, que establece la frontera sur con Calormen. Muchas montañas tienen además nombre propio, como puede ser el Monte Pire, un inmenso pico dividido en forma de horquilla que bien puede ser un símbolo dentro de la región, al igual que el Pico de las Tormentas, montaña que señala el desfiladero que da acceso a Narnia. Por lo demás, este país es amigo y vecino de Narnia desde hace tiempo.
- La Tierra Inferior. Si anteriormente decíamos que Calormen era la contrapartida sureña de cualquier mundo de fantasía, La Tierra Inferior supondría el mundo subterráneo por definición. Es una zona de enormes cavernas situadas bajo el subsuelo, habitada por extrañas criaturas y gobernada por una mujer conocida como Dama de la Saya Verde. Pero mucho más abajo se encuentra La Tierra de Bism, que es mucho más profunda si cabe, y donde realmente comienza La Tierra Inferior. Se da por hecho que es literalmente el fondo del mundo y donde viven los gnomos y los terranos. Poca información se tiene más allá de esto, siendo un misterio para todo el mundo, ya sea porque la Dama no permita la afluencia de viajeros o porque nadie ha deseado nunca saber más allá de lo estrictamente necesario.
- Las Salvajes Tierras del Norte. Muy al norte de Narnia se halla esta zona, con una serie de puntos que son dignos de mención. Por una parte tenemos el Páramo de Ettin, una tierra habitada principalmente por gigantes (en alusión a que casi todos los mundos de fantasía mitológicos tienen una zona con gigantes), un páramo sin fin, cruzado de norte a sur por una enorme calzada que atraviesa precipicios y desfiladeros. Dicha carretera parece estar construida por y para gigantes (a mí me parece una alusión a la calzada que hay en Irlanda). Además, hay un puente enorme prácticamente en ruinas que separa el páramo de una zona muy montañosa, detrás de la cual se encuentra un enorme castillo (este sí está claramente construido por y para gigantes) que recibe el nombre de Castillo de Harfang, un enclave casi en ruinas donde reside una comunidad de gigantes que parece ser el vestigio de otra comunidad mucho más grande que habitó allí una vez. Además, cerca de este punto parece haber una de las entradas que conduce a La Tierra Inferior. Por otro lado, cambiando de región y yéndonos más al sur (más allá del páramo), se encuentran las Marismas. Esta zona no es ningún país, sino una región repleta exclusivamente de agua y salpicada por multitud de islotes, habitada por los meneos de las marismas, humanoides de brazos y piernas muy largos, que visten como espantapájaros y gustan de fumar en pipa. Residen en una especie de chozas llamadas wigwams, por lo que toda la Marisma tiene un paisaje un tanto extraño. Son gente muy valiente, pragmática y desconfiada en ocasiones, y no dirán que no a una aventura interesante. Al norte de la región se halla el río Shribble, que supone, junto a un gran desfiladero, la frontera con el Páramo de Ettin.
- Territorios Salvajes del Oeste. A la zona montañosa más alejada de Narnia por el oeste se le conoce con este nombre, y es una región sin apenas nada digno de mención. En algún punto se halla el país de Telmar, muy al oeste, totalmente alejado de Narnia, aunque no se conoce nada preciso sobre esto. Solamente que sus habitantes, los telmarinos, invadieron Narnia hace tiempo, cientos de años después de que los Reyes de Cair Paravel abandonaran el mundo.
11 de mayo de 2009
"Los Cuentos de Beedle el Bardo", de J.K. Rowling
Colección/Serie: Independiente
9 de mayo de 2009
Más novedades interesantes [Mayo 2009]
"Kvothe es un personaje legendario, el héroe y el villano de miles de historias que corren entre la gente. Todos le dan por muerto, cuando en realidad vive con un nombre falso en una posada apartada y humilde, de la que es propietario. Nadie sabe ahora quién es. Hasta que una noche un viajero, llamado el Cronista, le reconoce y le suplica que le revele su historia, la verdadera, a lo que finalmente Kvothe accede. Pero habrá mucho que contar, le llevará tres días. Este es el primero… Kvothe (que podría pronunciarse ´Kuouz´) es el hijo del director de una compañía itinerante de artistas -actores, músicos, magos, juglares y acróbatas- cuya llegada a los pueblos y ciudades siempre es un motivo de alegría. En ese ambiente Kvothe, un niño prodigio muy alegre y servicial, aprende distintas artes. Para él, la magia no existe; sabe que son trucos. Hasta que un día se tropieza con Abenthy, un viejo mago que ha dominado los arcanos del saber, y le ve llamar al viento. Desde ese momento Kvothe solo anhela aprender la gran magia de conocer el nombre auténtico de las cosas. Pero ese es un conocimiento peligroso y Abenthy, que intuye en el niño un gran don, le enseña con cautela mientras lo prepara para que un día pueda ingresar en la Universidad y convertirse en un maestro de magos. Una tarde en que su padre ha estado ensayando el tema de una nueva canción sobre unos demonios legendarios, los Chandrian, Kvothe se va a pasear al bosque. Cuando regresa ya anochecido, descubre los carromatos incendiados y que todos, también sus padres, han sido asesinados. Unos desconocidos están sentados alrededor de la hoguera, pero luego desaparecen. Durante meses Kvothe vaga atemorizado por el bosque con su laúd por única compañía y cuando llega el invierno se dirige a la gran ciudad..."
"La conspiración del Lobo Rojo es el primer libro de la trilogía El viaje del Chathrand. Relata la historia de un viaje mágico y de la desaparición en el mar del barco más poderoso de la flota del imperio Arqual con todos sus pasajeros. Pazel, un humilde muchacho que tiene el don, o la maldición, de entender todas las lenguas; Thasha, la hija de un embajador, condenada a ser una baza en el tratado de paz entre dos imperios; el brutal capitán Rose; el espía Sandor Ott y sus asesinos. Y abajo, entre las ratas inteligentes, ocultos, los temidos ixchel y los espíritus atrapados en las cuadernas. Ésta es su historia."
Y por último, La Factoría de Ideas publica en su colección de fantasía, El Agua Durmiente, noveno volumen de "La Compañía Negra", una serie de bastante éxito fuera de nuestro país (y dentro de él), escrita por Glen Cook, con ese toque especial que conjuga lo militar con la espada y brujería:
"Reagrupados en Taglios, los miembros de la Compañía Negra están decididos a salvar a sus compañeros, prisioneros de la diabólica Atrapa Almas. Emprenden un viaje en condiciones terribles, y llegan justo a tiempo para la mágica conflagración en la que la carcasa de la tierra será descubierta, la historia de la Compañía desvelada y el mundo ganado y perdido... a un precio desmesurado."
6 de mayo de 2009
Novedades interesantes para este mes [Mayo 2009]
Durante este mes van a aparecer en el mercado algunas novedades que a mí me interesarían bastante y que están relacionadas con este blog. Lo primero de todo es que aparece El Pozo de la Ascensión, de la mano de Ediciones B. Saldrá dentro de poco, y para quien no lo conozca, es la segunda parte de una trilogía llamada "Nacidos de la Bruma", del escritor Brandon Sanderson, el cual ya supuso una buena novedad con su novela Elantris, que leí y me gustó bastante. Aún no he leído el primer volumen de "Nacidos de la Bruma", pero espero no tardar mucho, porque todo el mundo opina que está muy bien. Aquí una sinopsis:
"Durante los últimos mil años, han caído las cenizas y nada florece. Durante mil años, los skaa han sido esclavizados y han vivido sumidos en un miedo inevitable. Durante mil años, el Lord Legislador ha reinado con un poder absoluto gracias al terror y a su divina invencibilidad por la poderosa magia de la «alomancia». Pero vencer y matar al Lord Legislador fue la parte sencilla. El verdadero desafío lo constituirá sobrevivir a las consecuencias de su caída. Tomar el poder tal vez resultó fácil, pero ¿qué ocurre después?, ¿cómo se usa el poder? Una amena refl exión sobre estrategia política y religiosa en el marco de una aventura épica con luchas estilo kung fu gracias a los siempre misteriosos poderes de la alomancia..."
Por otra parte, tenemos ya la venta Los Leones de Al-Rassan, del escritor Guy Gavriel Kay (autor de "El Tapiz de Fionavar", por por ejemplo). Es una novela que se ha esperado durante un tiempo y ahora por fin sale a la venta, de la mano de La Factoría de Ideas. La sinopsis desde luego promete:
"Al-Rassan, hogar de tres culturas distintas, es una tierra con una historia violenta y una belleza seductora. La paz entre los Jadditas, los Asharitas y los Kindath es algo efímero y difícil de alcanzar. En una situación que coloca a esta tierra al borde de la guerra, se entrecruzan las vidas de tres personas extraordinarias: Ammar ibn Khairan, poeta, diplomático y soldado; Rodrigo Belmonte, consumado líder militar; y Jehane bet Isaac, brillante médico. Evocando de un modo inquietante la España medieval, Los leones de Al-Rassan es una excitante y profundamente conmovedora historia de amor, de lealtades divididas y de lo que les ocurre a hombres y mujeres cuando creencias en conflicto conspiran para cambiar, o destruir, un mundo."También tenemos la reedición de todo un clásico de aventuras, El Corsario Negro, del archiconocido Emilio Salgari. Aunque esta novela ya tiene unas cuantas ediciones detrás (en una muy buena edición de Anaya, Gaviota, o en un volumen recopilatorio junto a otras novelas del mismo autor en P&J), esta vez le toca a Valdemar incorporarla a su amplio catálogo, en la colección "El Club Diógenes". Sinopsis:
"Aunque no sean tan conocidos como Morgan, Barbanegra o el capitán Kidd, la hermandad de los piratas contó también con destacados miembros italianos, como Jean Moretti, Andrea Morisco o Papacodda. Sin embargo, el más famoso pirata italiano del Caribe, no es otro que Emilio di Rocannera, signore de Ventimiglia, más conocido como El Corsario Negro, a quien la imaginación de Salgari dio por destino vengar la muerte de sus tres hermanos a manos de Wan Guld, gobernador flamenco de Maracaibo. El Corsario Negro (1898) es una trepidante novela de aventuras ambientada en el histórico asalto del Olonés a la ciudad de Maracaibo."
Y ya por último, la primera parte de una nueva trilogía del Andrzej Sapkowski (creador de Geralt de Rivia, sin ir más lejos), llamada "Narrenturm", cuyo primer título es también Narrenturm. Su sinopsis también parece muy pero que muy interesante:
"El fin del mundo no llegó en el Año del Señor de 1420, aunque señales muchas hubo de que así había de ser...
Transcurre la turbulenta primera mitad del siglo XV en Silesia, un país entre los grandes reinos polacos, alemanes y bohemios. Los seguidores de la herejía fundada por Jan Hus -los husitas- se extienden por la región. Aceptada por pobres y villanos, la nueva fe produce convulsiones sociales y políticas. Los grandes señores están divididos: algunos se muestran a favor de los husitas, otros en contra. La poderosa Iglesia de Roma lanza una cruzada tras otra contra los herejes, intentando destruirlos. La horca y la antorcha recorren los campos del corazón de Europa. Pero los espías husitas están por todas partes y sus ejércitos, formados por campesinos y aldeanos, derrotan a los nobles y los pasan a cuchillo.
Reinmar de Bielau, llamado Reynevan, es un joven noble silesio, un médico estudioso de la alquimia y ferviente partidario de trovadores y minnesänger. Su apasionamiento por una mujer casada lo llevará a enfrentarse a una poderosa familia, los Sterz. Perseguido por encargo de ellos, Reynevan huye por todo el centro de Europa, escondiéndose de los asesinos a sueldo. En un principio la huida es poco más que un juego, pero pronto las cosas empiezan a complicarse.
Reynevan no lo sabe, pero la huida emprendida transformará por completo su vida. Encontrará así el verdadero amor y la verdadera amistad, vivirá aventuras y peligros, y por fin participará en la guerra del lado de los más débiles. O al menos eso cree."
Y esas son las novedades para este mes que a mí me parecen más interesantes. En los sucesivos meses veremos más cosas, por supuesto.
Leggere!
5 de mayo de 2009
Alamut
Algaida

Conrad, Joseph
Cooper, Elspeth
Costantini, Roberto
Courtenay Grimwood, Jon
Crane, Michael
Esslemont, Ian C.
Estrada, Rafael
Ewing, Barbara
Feist, Raymond E.
Grubb, Jeff
Harper, Tom
Harris, Robert
Hernández Chambers, Daniel
Hernando, David
Hickman, Tracy
Hinojo, Álex
Hugo, Victor
Hunter, C. C.
