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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.

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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

Íncipit

13 de diciembre de 2016

Cubicle 7 ultima la guía del ‘master’ para ‘Adventures in Middle-Earth’

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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El libro incluye todo lo necesario, desde consejos hasta reglas expandidas, para que el Maestro del Saber pueda conducir la partida ideal en la Tierra Media de Tolkien.



La guía del master, o como se le conoce en el juego de rol El Anillo Único, Maestro del Saber —o Loremaster—, está siendo repasada por la editorial británica Cubicle 7. El sello, que hace unos meses publicó el libro básico con las reglas de Adventures in Middle-Earth —la versión d20 para la quinta edición de D&D de El Anillo Único—, ampliará uno de sus últimos lanzamientos lúdicos con el libro que aportará toda la información necesaria para que el Maestro del Saber pueda llevar en condiciones una partida en la Tierra Media de J. R. R. Tolkien.

Lo primero que llama la atención del libro es la ilustración de portada que ha hecho Ralph Horsley para Adventures in Middle-Earth Loremaster's Guide. Este artista ha trabajado en juegos como Dungeons & Dragons y Magic the Gathering, así como en Hearthstone, el juego de cartas de Blizzard Entertainment. La cubierta que ha hecho Horsley plasma una escena de El Hobbit, aquella en la que Bilbo Bolsón y la tropa de enanos se pierden en el Bosque Negro en su periplo a la Montaña Solitaria.

Por lo demás, Adventures in Middle-Earth Loremaster's Guide está trufada con material extra gracias al cual conducir una partida, así como reglas expandidas para Viajes, Fase de la Comunidad, creación de personajes —incluyendo personajes multiclase— combates y adversarios. Más concretamente, todo lo necesario para que la Tierra Media cobre vida, gracias a un bestiario con detalles sobre los enemigos que encontrarán los jugadores, con combates con el mismo espíritu que en los libros de Tolkien, sin olvidar los consabidos consejos para crear aventuras y campañas.

La edición en PDF del juego saldrá a finales de diciembre, mientras que la edición impresa no saldrá hasta la primavera de 2017; será en tapa dura y tendrá 160 páginas impresas a todo color. El precio de la versión digital es de 26,99 libras, y ahí también se incluye la edición en papel.

Por ahora se desconoce si hay planes para publicar Adventures in Middle-Earth en español. El Anillo Único lo publica Devir, y aunque ellos son los que tienen la última palabra sobre el tema en lo que a ese juego se refiere, otro sello podría perfectamente editar el nuevo aunque se trate, en teoría, del mismo producto pero adaptado y mejorado con las reglas del juego de rol más jugado del mundo.

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